De draad tussen leven en dood is traag in Sekiro: Shadows Die Twice. Als de Ene Gewapende Wolf, een trouwe shinobi die een jonge edelman met een vervloekte bloedlijn probeert te redden, wordt het idee van de dood instabiel door een feodaal Japan te doorkruisen dat zo verzadigd is van de overblijfselen van oorlog: dode lichamen vermengen zich zozeer met de plaatselijke flora en fauna dat ze hun laatste woorden delen. zeer gewonde soldaten konden een overzicht van de slachtoffers maken. Dit alles wordt benadrukt door een meedogenloze en uiteindelijk vermoeiende ironie: je kunt niet doodgaan.

Sekiro speelt vaak met zijn gevoel voor intonatie. De serieuze ernst van een samoeraifilm wordt verstoord door duistere onzin en komisch sombere momenten. Er is een trainingsgedeelte dat je keer op keer wordt aangeboden door een stervende man, en het is ook een beetje kalm. Hij zou kunnen zeggen "Hey man," 'Zou je me nog wat willen vermoorden om rond te komen en te oefenen?' Met een begrijpelijke existentiële crisis die wordt veroorzaakt doordat hij niet kan sterven, vraagt ​​hij je om hem te vermoorden met dezelfde gewone onverschilligheid als een eenzame vriend die je vraagt ​​om deze week voor de derde keer naar de game te kijken. De dood is een grap, en het is precies dit gevoel dat de wereld van het spel in totale chaos stort.

Omdat Sekiro straf moeilijk is, verandert de speler al snel in een grapje. (Dit zou voor niemand ruwweg schokkend moeten zijn, aangezien het is gemaakt door From Software, de ontwikkelaar van de beruchte Spirits-spellen en de ontwikkelaar van Bloodborne.) Conflict vereist oprechte aandacht voor detail en de bereidheid om een ​​paar mogelijke reeksen reacties uit te werken. Boss and middle boss battles is een furieus samenspel van gechoreografeerde patronen vermengd met improvisatie. Je leert eerst over de bewegingen van een vijand; Dan begint misschien na vijf of tien doden de echte oorlog. Het leren van het aanvalspatroon van de eerste baas Lady Butterfly geeft veel meer voldoening omdat de presentatie uitstekend is. Hij gedraagt ​​zich als een danser en zijn aanvalsanimaties vertellen een verhaal.

Ik was diep ondergedompeld in de werking van deze oorlogen, geobsedeerd door elke animatie, elk teken, elke mogelijke separatistische combinatie die zou kunnen ontstaan ​​als gevolg van mijn eigen reacties. In Sekiro is vechten als een dans, maar het is ook als een reeks takken die hun eigen snelste avontuur kiezen: dit koppelen leidt tot een zetje. Niet blokkeren leidt tot vegen. De opties zijn extreem open met de toevoeging van shinobi-prothesen en vaardigheden, die allemaal kunnen worden opgewaardeerd met vaardigheidsbomen. Terwijl Sekiro spelers dwingt om te leren hoe ze de bewegingen van elke vijand kunnen telegraferen, zijn er nog steeds veel manieren om elke ontmoeting te benaderen.




In een giftige put is dit bijvoorbeeld een zwaar baasgevecht. De kolossale beelden van de Boeddha stuwen uit het zieke zeewierkleurige meer, met een slangfakkel in je handpalmen en het schot van de Serpent's Eye-artillerie strekt zich voor je uit. Je kunt ontsnappen en springen en zweven door de lucht en uiteindelijk met hem in botsing komen of hem in de gifpoel lokken en op een klif gaan zitten terwijl zijn gezondheid langzaam, langzaam en pijnlijk afneemt. De game gaf een hint over vijanden in giftige gebieden met een hogere gifweerstand - ik kon niet zeggen dat het me waarschuwde om het gif niet te gebruiken of me te bedriegen. Ik nam mijn winst en verplaatste het op dezelfde manier, besloot stilletjes dat dit misschien de enige kaasstrategie was die ik tijdens dit spel wilde gebruiken. Meestal werkte dit prima. Als ik vecht en vecht en vecht, heb ik vaak gemerkt dat spelen en sterven, rusten en terugkomen echt iets doet - dit woord komt vaak naar voren Discussies over FromSoftware-gamesKlik.




De strijd van Sekiro is gebaseerd op twee statistieken genaamd Vitaliteit, wat gezondheid is en houding, die in feite wordt weergegeven door een meter die wordt gebouwd wanneer je de balans omver werpt. Je vijand heeft dezelfde tellers. Hoe hoger de stopmeter, hoe minder u stopt. Hoe lager uw vitaliteit, hoe sneller uw houdingsmeter stijgt. Als je houdingsmeetapparaat maximaal is, ben je kwetsbaar voor de gebruikelijke aanvallen van je tegenstander, die vaak gepaard gaan met een zware straf. Als je de Stance-balk van je tegenstander maximaliseert, kun je een dodelijke explosie uitvoeren en ze doden of een volledige balk met gezondheid verwijderen. Over het algemeen beloont dit systeem agressieve gameplay en strategische druk. Het kan een hectische en totale explosie zijn.




Wat niet bonkte, was het gevoel dat ik mezelf herhaalde. De kronkelende wereld van Sekiro is bijna gevuld met terugkerende mini-baasgevechten, en ik vroeg mezelf vaak waarom. Ik denk dat de ontwikkelaars van het spel probeerden de speler over te halen hun benadering van baasgevechten te heroverwegen, maar in de meeste van deze herhaalde ontmoetingen realiseerde ik me dat ik niet echt gedwongen was om dat te doen, zelfs de voldoening om een ​​vijand te stoppen die me eerder in het gevecht had geduwd. Gelukkig zijn de meeste van deze ontmoetingen optioneel, en hoewel ze nodig zijn voor een aanvullende run (en om eerlijk te zijn, het is niet zo tijdrovend), ben ik dankbaar dat ik ze zelf kon doorgeven.




Je maakt veel mee in Sekiro, wat net zo goed een geheim spel is als zwaardvechten en shinobi-kunsten. De stealth van het spel begon hectisch. Het was spannend en leuk om nieuwe patronen en lay-outs van vijanden te ontdekken, te onderzoeken hoe mijn gereedschappen en items werken en snel de gevolgen van een mislukking onder ogen te zien. Maar naarmate het spel vorderde, werd ik het beu om willekeurig rond te rennen dat ik gemakkelijk een-op-een of zelfs een-op-een kon doden, zelfs als ik omringd was door sterkere ninja en nieuwe, meer gedisciplineerde soorten samurai. Dit wordt gecombineerd met het feit dat de intelligentie van vijanden niet complexer lijkt en meestal verschilt in zicht, gehoor en hoe lang vijanden naar je algemene richting kijken nadat ze je hebben gezien. De meeste verborgen secties kunnen worden gewijzigd.

Maar dan zijn er geheime momenten waarop Sekiro echt, echt gelijk heeft. Er is een bijzonder opvallende ontmoeting met de baas in het midden van het spel, naast een paar unieke achtervolgingssequenties die ik niet heb verbroken. Dit is meer een prooi dan een gevecht, wat betekent dat het de geheime sleutel is en een heel licht puzzelelement heeft dat de tempoverandering in normale gevechten diep verfrist. De druk van de groeiende golf van vijanden in de omgeving draagt ​​bij aan de uitdaging en vormt een heel andere uitdaging dan ik eerder heb gezien. Echt heel goed. Er is ook een verborgen deel in het eindspel dat de streak van interessant zijn verbergt, maar ik vond mezelf in dat opzicht nog steeds toen het spel voorbij was en had het gevoel dat ik veel verder zou gaan.




Muziek die meestal schaars is, werkt goed als het eruitziet. Sfeervolle accenten geven een lange weg diepte en dimensie aan met snaren beladen nummers. Zo wordt de muziek van de ontmoeting op een monastieke site benadrukt door het diepe gerommel van de keel-dhikr die de atmosferische verschillen met andere gebieden waar je je bevindt benadrukt en het onderliggende thema onderstreept: deze monniken weken af ​​van de verlichting. Normaal gesproken wordt een meditatieve en harmonieuze stem gebruikt voor een griezelig, buitenaards effect, waarbij de nadruk wordt gelegd op iets dat plaatselijk in het midden en einde van het spel is genageld: de grens tussen leven en dood is wazig en met die dood sluipt de dood de angstaanjagende wereld de dodelijke wereld binnen.

Dit thema wordt ook op interessante manieren gepresenteerd, met de niet-lineariteit van Sekiro's wereld. Voordat ik verder ging met het verhaal, verkende ik de gebieden die ik moest bezoeken en zag dat delen van de wereld werden getroffen door de zoektocht naar groteske en eldritch-vormen, naarmate het verder veranderde in thema's van verval en onsterfelijkheid. Voor het eeuwige leven werd het veel aangrijpender voor de latere delen van het spel. Ik voelde ook een gevoel van voldoening en realiseerde me dat ik bijna een aantal interessante doelen van de wereld had bereikt, voelde dat de wereld al op een interessante en lonende manier bestond. Eindelijk begon ik te begrijpen hoe onsterfelijkheid echt is zoals het verhaal.




Wolfs eigen onsterfelijkheid heeft een prijs: als je sterft, worden niet-spelerpersonages die je ontmoet en waarmee je bevriend bent, besmet met een plaag die Dragonrot heet. De ziekte is schijnbaar dodelijk, maar zal niemand doden en kan worden genezen met in-game items. Je hebt geen toegang tot zijvragen en bepaalde dialoogregels van zieke NPC's, maar het verhaal blijft verder onaangetast. In het begin vond ik dit een beetje antichristelijk, maar nu ik denk dat het meer een achtergrondverhaal is dan een echt belangrijke monteur, heb ik het gevoel dat het een plaats in het spel heeft. Als er echter meer reële gevolgen zijn van geven aan degenen om je heen. Hoe zou het zijn met Dragonrot om blijvende effecten op het spel te hebben? Het laat waarschijnlijk veel woede achter.

De doodsmechanica van het spel doet meer voor thema's dan het eigenlijke spel, en dat is prima. Als je doodgaat, verlies je geld ten opzichte van geld en ervaringspunten, wat erg vervelend was in mijn vroege spel, maar het werd onbeduidend toen ik leerde om geldopslagmunten te gebruiken en uiteindelijk in de gaten hield hoeveel ervaring ik kon hebben. gegeven moment. Ik heb een meer strategisch idee van wie en wanneer en hoe ik me op deze taken kan voorbereiden. Dan is er de ongeziene hulp, een genade van boven die soms wordt geactiveerd als je sterft zonder de huidige opstanding en die voorkomt dat je je middelen verliest op het moment van overlijden. Het begint met een 30 procent kans op activering en neemt zelfs nog meer af wanneer karakters worden gegeven door Dragonrot. Als gevolg daarvan heb ik er nooit aan gedacht hem te vertrouwen. Maar nogmaals, net als Dragonrot zelf, valt het samen met de religieuze tonen van het spel, dus ik kon het op een bepaald niveau waarderen.

Sekiro doet alles goed. De thema's doordringen op overtuigende wijze het feodale Japan en voor het grootste deel is het spel zeer bevredigend. Er zijn dingen die het beter kan doen, vooral door herhaling te vermijden, maar de aantekeningen die Sekiro treft zijn zo gedenkwaardig dat het ploeteren de spelstroom niet volledig verpest en de traagheid aan het einde van het spel sterk is. De uitdaging van Sekiro is ontmoedigend en tijdrovend. De vraag die ik nu bedoel is tenslotte "Is het het waard?" Ik nam deze beslissing nadat ik talloze cycli van leven en dood had doorlopen, uitrekken, woede en ten slotte mijn ontberingen overwonnen en mijn woede zoals Boeddha loslaten.