Minder na de promotie van real-time ray tracing in Battlefield V, werken Nvidia en DICE samen om de DXR-implementatie van de game te optimaliseren. De verbeteringen komen in de vorm van nieuwe grafische stuurprogramma's en een gamepatch waarvan Nvidia gezamenlijk beweert dat ze de prestaties met wel 50% kunnen verbeteren.

Zoals jullie allemaal weten, was de lancering na zoveel ray tracing in Battlefield V een beetje rampzalig. De applicatie werd gestoord door technische problemen zoals een slechte reflectieresolutie, fout geprojecteerde dingen en te veel ruis. Bovendien maakt het ray tracing zelfs bij de laagste instellingen mogelijk Halveer de framesnelheid van het spel of zelfs een derde, afhankelijk van GPU en beschikbare resolutie. Dit maakte de RTX 2080 Ti de enige kaart die geschikt was voor ray tracing en gebruikte de Low-instelling op 1080p.

Met de update zegt Nvidia echter dat eigenaars van RTX 2080 Ti kunnen genieten van ray tracing met 1440p 60 FPS in Ultra, RTX 2080-eigenaars 1440p 60 FPS in Medium moeten kunnen doen en RTX 2070-eigenaren moeten worden ingesteld op 1080p 60 FPS Medium. Als we naar onze resultaten uit het verleden kijken, lijkt wat zij beweren ongeveer een verbetering van ~ 50% te zijn, en natuurlijk voeren we onze eigen tests uit voor validatie.

De grote vraag blijft echter: hoe hebben DICE en Nvidia de prestaties verbeterd en hebben ze de visuele kwaliteit verlaagd, specifiek om dit te bereiken? Nvidia heeft enkele hiervan gedocumenteerd in een video waarin de wijzigingen worden uitgelegd (klok hierboven). Ik zal ze hier niet allemaal noemen, maar enkele van de grootste zijn het optimaliseren van ray tracing met variabele snelheid, het aanpassen van de ruisonderdrukking en het repareren van bladeren met raytracing.

Ray tracing met variabele snelheid is een grote verandering, waardoor DICE prioriteit kan geven aan ray tracing in delen van de gamewereld die het meeste baat hebben bij het effect, zoals reflecterende of glanzende oppervlakken. In wezen verbetert gaming de ray tracing-kwaliteit op deze oppervlakken ten koste van een lagere kwaliteit op andere gebieden.







Aangezien veel oppervlakken niet echt ray tracing nodig hebben, kan dit de zaken versnellen. Het loofsysteem was ook een groot prestatievarken, DICE beweerde dat een bug te veel straalemissie veroorzaakte door de loofelementen. Dit is ook opgelost.

Demonstraties van visuele kwaliteit

Dus, te beginnen met enkele gebieden die we de vorige keer hebben getest, zullen we eerst enkele visuele kwaliteitsvergelijkingen maken om te zien of er iets is veranderd. Als we kijken naar de Ultra DXR-instelling in vergelijking met de laatste patch in de vorige versie, merken we geen visueel verschil. Een gebied waarop DICE niet heeft kunnen verbeteren, is de kwaliteit van reflecties op meer matte oppervlakken zoals geweren, er is hier nog enige pixelvorming voor het effect.







Hetzelfde kan gezegd worden voor de instelling Laag: geen echt verschil. In deze scène zien we geen significant verschil in visuele kwaliteit tussen Laag en Medium of Hoog en Ultra, maar het kan zijn dat de twee hogere instellingen de laatste keer raytraced reflecties produceren op meer oppervlakken.




In deze scène met een grote plas is er wederom geen groot verschil tussen alle vier DXR-modi, en sommige problemen lijken nog steeds aanwezig te zijn als gevolg van valse projectie van de goden.

Er is echter een afname van de visuele kwaliteit die ik in dit gebied heb opgemerkt, deze nieuwe patch heeft wat kunstmatigheid gebracht in de manier waarop raytraced reflecties worden behandeld. Voorheen werd alles wat moest worden geprojecteerd gespiegeld, dus je kreeg extreem nauwkeurige reflecties die reflecties op de schermruimte doen exploderen voor die mooie, schone en vooral visuele kwaliteit. In de nieuwste patch vloeiden sommige reflecterende artefacten op het scherm terug op straalgetraceerde oppervlakken.




Als je goed naar het wateroppervlak kijkt, beweegt een object soms in het geprojecteerde gebied zoals een AI-personage of een vallend blad, en gedurende een korte tijd zul je de klassieke reflectie-achtige lijn van het schermgebied detecteren die het object de manier om te reflecteren blokkeert. Mijn gok is dat DICE ervoor koos om agressiever stralen te extraheren uit niet-zichtbare objecten die niet belangrijk waren voor het zicht, maar ten koste van het artefact toen er nog iets moest worden gezien, ten onrechte werd verwijderd. Het maakt de reflecties een beetje lelijker, maar het is nog steeds een belangrijke upgrade in de basisreflecties van de schermruimte waar dit probleem veel vaker voorkomt.

De andere verandering lijkt een wijdverbreide verandering in het deeltjessysteem te zijn, waardoor de kans kleiner wordt dat bladeren boven gereflecteerde oppervlakken zweven of landen. Ik was niet 100% zeker, maar ik bekeek verschillende scènes en merkte op dat hoewel hetzelfde aantal deeltjes in de lucht verschijnt en op matte oppervlakken in het algemeen, de bladeren vaak geen plassen verbergen. en dit is het geval wanneer de DXR aan of uit staat. Ik merkte zelfs dat sommige bladeren willekeurig in plassen vielen, maar daarna snel verdwenen.

Deze wijziging heeft invloed op hoe het spel eruitziet zonder dat ray tracing is ingeschakeld, maar ik denk dat het over het algemeen positief is, omdat de deeltjes ook veel artefacten veroorzaakten in de schermruimte-reflecties, dus het is goed om een ​​deel van dit effect te verkleinen. En als ik er niet op wees, weet ik niet zeker of je dit zou opmerken.

Wat betreft de ruis, er is nog steeds wat ruis in DXR-reflecties, afhankelijk van het oppervlak, vooral DICE lijkt de overmatige ruis die aanwezig is op grotere wateroppervlakken niet te kunnen oplossen. Rimpelgolven zijn niet genoeg voor de voorraadkast, en wat je achterlaat is een hoop lelijk geluid.

Het geluid is echter verbeterd voor schonere oppervlakken zoals ramen. Cast Nexus toonde in hun video's deze trolley autoraam, die een hoop ruis in zijn reflectie heeft wanneer je beweegt. Je kunt nog steeds de ruis zien tijdens het bewegen met de nieuwste patch, maar de ruisonderdrukking reageert veel sneller, dus er is minder 'ruis-ghosting' in het beeld. In andere gebieden kun je alleen ruis detecteren voor gereflecteerde bomen, statische objecten blijven mooi scherp. Nogmaals, ik vermoed dat het probleem met de gebladerteruis te wijten is aan enkele van de wijzigingen die ze hebben aangebracht om de prestaties met ray tracing greens te verbeteren.

In onze vorige benchmarkfunctie hadden we moeite het verschil tussen de vier DXR-modi te zien en kwamen we tot de conclusie dat er eigenlijk maar twee modi zijn. Bij nadere beschouwing blijkt echter dat er subtiele verschillen zijn tussen de vier modi in termen van reflectieresolutie en tekenafstand. Hoe hoger de instelling, hoe duidelijker de reflecties zullen verschijnen en hoe meer trekafstand u krijgt. Alles is heel subtiel, waardoor Medium bijna hetzelfde blijft als Laag en evenzo lijkt High heel dicht bij Ultra.

Al met al kunnen we zeggen dat de patch meestal niet resulteert in een verandering in DXR-beeldkwaliteit, maar met duidelijke aanpassingen. Veel van het werk lijkt erop te zijn gericht ervoor te zorgen dat ray tracing niet onnodig wordt toegepast en dat er prestatieverbeteringen zijn bereikt, maar er zijn enkele belangrijke gebieden die verder moeten worden gewerkt, zoals reflectiegeluid.

Experimenten

Laten we het nu hebben over prestaties. Het eerste waar je op moet letten, is zowel de nieuwste Battlefield V-patch als de nieuwe GeForce 417.22-driver van Nvidia om verbeterde DXR-prestaties te krijgen. De driver alleen lijkt een verbetering van ~ 6 tot 8% te geven in ray tracing-prestaties met de pre-patch-release van de game, dus Nvidia heeft zeker wat driver-side werk gedaan om de DXR-prestaties te verbeteren. We hebben dit opgemerkt in enkele voorlopige tests, maar daarna hebben we de game-patch toegepast die de prestaties nog meer verbeterde, en dit is de nieuwe prestatiestatistiek die we hebben gerapporteerd. De nieuwe driver had geen invloed op de "RTX off" -prestaties, die hetzelfde was als onze eerste DXR-test.

Onze tests zijn deze keer veel uitgebreider. We hebben de RTX 2080 Ti, RTX 2080 en RTX 2070 getest op ons Core i7-8700K-testapparaat, overklokt naar 5,0 GHz bij 1080p en 1440p. Na de patch hebben we alle vier de DXR-presets getest, zodat u kunt zien hoe de prestatieverschillen optellen. We hebben ook twee gebieden getest in plaats van slechts één: het eerste is het Tirailleur-gebied dat we in ons eerste artikel hebben gebruikt, een stresstest met raytracing en het slechtst presterende spel in het spel. We hebben echter ook prestaties toegevoegd aan het Nordlys-gebied, een besneeuwde kaart met bijna geen raytracing en, om eerlijk te zijn, vergelijkbaar met of je DXR aan of uit staat.

We zullen eerst kijken naar de RTX 2080 Ti-prestaties op de dichte Tirailleur-kaart op 1080p. We zijn op zoek naar een verbetering van 57% in de gemiddelde framesnelheden voor Ultra DXR-modus en 21% voor Low-modus. Ondanks een kleine verlaging van de framesnelheid voor DXR uit, is deze modus nog steeds 75% sneller dan Ultra DXR en 53% sneller dan Low DXR. Er was eerder meer dan 2 keer het verschil, maar deze prestatieverbinding is nog steeds behoorlijk brutaal.

Een soortgelijk verhaal bij 1440p: 51% verbetering in Ultra-prestaties, 29% verbetering in lage prestaties. "DXR off" is twee keer zo snel als Ultra, 53% voordeel ten opzichte van Low.

Helaas is de situatie erger op de kaart van Nordlys. Ja, er is een prestatieverbetering bij 1080p, maar vergeleken met de prestaties voor en na Ultra-patch is het slechts 18% sneller en Low is slechts 5% sneller. Bovendien is DXR uit nog steeds 56% sneller dan DXR Low, en in ons testgebied is er eigenlijk geen visueel verschil tussen de twee modi. Terwijl, zelfs als het geen effect heeft op de beelden, de stralen moeten worden afgestoten, waardoor de prestaties enorm afnemen.

Opnieuw bij 1440p is het een soortgelijk verhaal: de prestatiewinst is iets hoger, maar met DXR uitgeschakeld is het nog steeds veel sneller.

Het goede nieuws bij het bekijken van deze RTX 2080 Ti-resultaten is dat de beweringen van Nvidia over prestaties waar zijn: je kunt spelen op 1440p met de Ultra DXR-modus en 60 FPS verwachten. Je kunt ook 90 FPS krijgen met DXR Low op 1080p. Maar hoe dan ook, het uitschakelen van DXR levert meer dan 100 FPS op, dus ray tracing is een grote prestatie.

Tijd om naar de RTX 2080 te kijken. Verbeteringen voor Ultra en Low op Tirailleur bij 1080p waren respectievelijk 64% en 30% vergeleken met de pre-patch van de game. Maar vergeleken met DXR Low is de game nog steeds meer dan 50% sneller als DXR is uitgeschakeld.

Met 1440p zegt Nvidia dat de RTX 2080 een 60 FPS-ervaring kan leveren met behulp van de Medium DXR-modus. De prestatieverbeteringen zijn vergelijkbaar met die we eerder bespraken, maar nogmaals met DXR Off zijn de prestaties meer dan 50% sneller.

Winsten onder de 20% op de RTX 2080 Ti voor zowel Ultra- als Low-modi zijn matig in de minder intense Nordly's op 1080p. En nogmaals, in een hier herhaald thema, met het effect uitgeschakeld, zijn de prestaties met meer dan 50% verbeterd. Er is een soortgelijk verhaal op deze kaart op 1440p.

De RTX 2070 is een GPU die we voor de laatste keer onbruikbaar noemen voor ray tracing omdat hij niet eens 60 FPS kon halen bij 1080p met de Low DXR-modus. Na patch in het Tirailleur-gebied kijken we naar 79% winst in de Ultra-modus en 33% in de Low-modus. Dit maakt de Low mode geschikt voor 1080p 60 FPS zoals Nvidia stelt. Maar ja, je raadt het al, de prestaties zijn ~ 50% hoger dan de lage modus met DXR uitgeschakeld.

Het is waarschijnlijk niet de moeite waard om over de 1440p DXR met de RTX 2070 te praten, omdat de GPU 60 FPS probeert te bereiken met Low DXR, maar dat is een enorme verbetering ten opzichte van wat we eerder hebben gezien. De prestaties zijn hier ongeveer 42% hoger als DXR is uitgeschakeld.

En tot slot hebben we de Nordlys-kaart, we zien 22% winst in 1080p voor en na de patch vergeleken met de Low-modus, terwijl Ultra een toename van 25% krijgt.

Ray tracing: neem er twee

Nvidia heeft gelijk over het geld met zijn prestatieclaims: 50% toename in ray tracing-prestaties in gepatchte Battlefield V is echt en wat ze zeggen dat mogelijk is met verschillende RTX GPU's is inderdaad mogelijk en niet goed in de meer intense delen van het spel. We bevinden ons in een situatie waarin RTX 2080 Ti DXR Ultra op 1440p kan gebruiken, RTX 2080 geschikt is voor DXR Low op 1440p of Ultra op 1080p, en RTX 2070 nu 1080p kan verwerken met DXR Low. Dit is vooral belangrijk voor de voorheen hopeloze RTX 2070. Er zijn echter veel waarschuwingen voor deze beweringen ...

U ziet alleen een prestatieverbetering van 50% in de Ultra-modus. In de lage modus liggen de winsten dichter bij de 30% -markering. En deze verbeteringen zijn alleen in gebieden met veel DXR-reflectie-effecten. In gebieden waar er geen zichtbare reflecties zijn, ziet u meer bescheiden prestatieverbeteringen van 25% of minder.

... een toename van 50% in ray tracing-prestaties in gepatchte Battlefield V is echt (maar ...)

En dit is waar de problemen blijven bestaan ​​voor ray tracing in Battlefield V. In de Nordlys-regio die we hebben getest en andere gebieden met weinig DXR-effecten, verbetert de patch de prestaties niet significant. Dit is erg belangrijk omdat we ons in een positie bevinden waar het uitschakelen van DXR 50% + meer prestaties geeft voor bijna dezelfde beelden. Daarom verspilt het inschakelen van DXR in deze gebieden verwerkingskracht en verlaagt het de framesnelheden van ~ 130 FPS tot ~ 80 FPS zonder visuele verbetering.

Op andere speelplaatsen waar ray tracing visueel aantrekkelijk is, is het prestatieverschil tussen DXR aan en uit nog steeds enorm. In het beste geval kijk je naar 50% meer prestaties met DXR uitgeschakeld, maar als je de High- of Ultra-modus gebruikt voor dezelfde vergelijking, zal die kloof, afhankelijk van je GPU en resolutie, een prestatieverbetering van meer dan 2 keer opleveren.

... de discussie is nu of ray tracing de moeite van het bekijken waard is in andere games.

Over het algemeen denken we niet dat Battlefield V een geschikt spel is voor ray tracing. Als technische showcase natuurlijk, maar voor echt gamen is dit een snelle shooter die je met hoge framesnelheden wilt draaien. Laten we zeggen dat iemand met een RTX 2070 ervoor zou kiezen om te spelen op 1080p 60 FPS met DXR laag in vergelijking met DXR op 1440p 80 FPS? Waarom zou de RTX 2080 Ti-eigenaar zichzelf opsluiten in 1440p 60 FPS als je de game kunt spelen met hogere framesnelheden bij 4K of 1440p bij 120+ FPS? Niet de logische keuze voor dit soort spellen.

En als je multiplayer speelt, is het bijna onmogelijk om te zeggen of DXR aan of uit staat. We hebben hier veel statische vergelijkingen laten zien, mooie langzame close-ups, en dat soort dingen, maar de waarheid is dat je je concentreerde op vijanden en doelen die je niet stopte om naar de prachtige reflecties te kijken tijdens het spelen van het spel. In feite raden we aan om niet alleen DXR uit te schakelen voor multiplayer-modi, maar ook andere kwaliteitsinstellingen uit te schakelen voor maximale prestaties.

Met dat in gedachten is de discussie nu of ray tracing de moeite van het bekijken waard zal zijn in andere games, bijvoorbeeld in games voor één speler zoals Tomb Raider Shadow, waar je meer tijd hebt om hun beelden te waarderen. Hoewel Nvidia en DICE duidelijk hard hebben gewerkt om de prestaties van ray tracing in Battlefield V te verbeteren, houden we niet langer in feite een derde van de prestaties over, maar de prestatieshit in andere games zal nog steeds bruut zijn.

In de beste scenario's, als je je framesnelheid met 50% kunt verhogen terwijl je DXR-reflecties uitschakelt, moet ik er niet aan denken wat de prestaties zullen zijn als games andere DXR-effecten integreren. Tomb Raider's Shadow is bijvoorbeeld aangepast om alleen DXR-verlichting en schaduwen te gebruiken, wat de tankprestaties verder zal verbeteren. En wat als een game de optimalisaties die DICE heeft bereikt in Battlefield V niet gebruikt? Nogmaals, we kunnen meer prestatieverliezen zien. En dat is zonder na te denken over ruis en andere problemen met ray tracing op dit moment.

We hopen dat Nvidia kan blijven werken aan ray tracing en deze kan optimaliseren om gratis betere prestaties voor beeldmateriaal te krijgen, aangezien de technologie momenteel nog niet klaar is om te gamen. We begroeten hun inspanningen en begrijpen dat dit een GPU van de eerste generatie is die zo'n complexe weergavetechniek integreert. Maar als het gaat om wat je morgen gaat kopen, kan ray tracing geen belangrijk verkoopargument zijn voor Nvidia's RTX-kaarten, het is een luxe bonus, maar het is niet iets waarop je je aankoopbeslissing moet baseren.

Shopping-snelkoppelingen: