Real-time ray tracing is eindelijk hier en vandaag onderzoeken we hoe het eruit zag en presteerde in de eerste game om het volledig te ondersteunen: Battlefield V. In dit artikel vergelijken we echter niet slechts drie GeForce RTX-kaarten over de hele ray tracing, zodat je het verschil tussen RTX aan en RTX uit volledig kunt laten zien. we hebben een aantal geweldige vergelijkingen gemaakt.

We hebben het al eerder genoemd De GPU-prestaties van Battlefield V. en we ontdekten dat het redelijk goed werkte in Ultra-instellingen met een reeks grafische kaarten. De nieuwe RTX-kaarten van Nvidia presteren bijzonder goed, omdat zoiets als de RTX 2070 kan spelen boven 120 FPS bij 1080p of meer dan 80 FPS bij 1440p. Van nature, RTX 2080 Ti is een beest in beide beslissingen.

Maar nu hebben we ray tracing in Battlefield V, en sinds de release van RTX-kaarten is de vraag hoe het spel zal presteren wanneer dit belastingeffect is ingeschakeld, groot. Nvidia heeft ervoor gezorgd geen officiële prestatiecijfers te laten zien voor het effect dat zelfs werkt op het vlaggenschip RTX 2080 Ti, maar we hebben talloze rapporten gezien van degenen die vroege demo's hebben geprobeerd, waaruit blijkt dat we naar 1080p 60 FPS kijken voor de beste ervaring.

Dus hoe verloopt de uiteindelijke versie? Wij zorgen hier nog even voor, ik ga nog geen verrassingen voor je bederven ...







Als je wilt dat Battlefield V ray tracing ondersteunt, moet je updateversie 1809 van Windows 10 oktober 2018 downloaden, die ondersteuning toevoegt voor Microsoft's DirectX Ray Tracking-technologie of DXR. Deze OS-update (vorige waarde) vertraagd voor een paar weken omdat het slecht is Verwijder bestand bug, maar Microsoft is net begonnen het uit te rollen. Met een zware patch van 16 GB moet je Battlefield V bijwerken naar de nieuwste versie en Nvidia Latest GeForce 416.94-stuurprogramma's installeren.

Zodra dit is gebeurd, installeert u het spel, schakelt u DirectX 12 in en schakelt u DirectX Ray Tracing Mirrors in. Vanaf hier heb je toegang tot vier vooraf ingestelde opties voor DXR: Ultra, Hoog, Medium en Laag instellingen. Als u alleen presets gebruikt in plaats van aangepaste instellingen, wordt de DXR-modus die overeenkomt met uw preset geselecteerd.




Hier zul je ook zien dat DICE GameWorks niet gebruikt om ray tracing te integreren, maar in plaats daarvan een basis-cross-vendor DirectX Ray Tracing-applicatie volgt. RTX, het ray tracing-technologieplatform van Nvidia, valt onder DXR en is in feite de technologie die DirectX-raytracing-verzoeken vertaalt naar datgene waarmee de GPU daadwerkelijk kan werken.




Dus hoe ziet DXR er echt uit in Battlefield V? Er is een directe vergelijking van de vier bovenstaande presets en het eerste dat opvalt, is een groot visueel verschil tussen Ultra en Low, maar niet veel verschil tussen Ultra en Medium. In feite is er geen verschil tussen de instellingen Ultra, Hoog en Medium voor DXR-reflecties en niet alleen in deze scène. We hebben verschillende andere delen van het spel getest en konden geen verschil vinden tussen de drie hoge instellingen.




Dit brengt me tot de conclusie dat er maar twee DXR-modi zijn: Ultra, dat een volledige aanvulling van ray tracing-reflecties in het spel implementeert, en een Low-modus voor betere prestaties. Zowel de lage als de ultra-modus passen reflecties toe op oppervlakken zoals water, plassen en glanzende objecten, maar het is alleen de ultra-modus die deze reflecties ook toepast op meer matte oppervlakken zoals modder en geweren.

In deze scène zie je de ultra-modus, bijvoorbeeld, waarbij het puin van het vuurwapen wordt geprojecteerd vanaf het modderige oppervlak ervoor, evenals de loop van je verre kanon. Ga naar beneden en de reflecties verdwijnen uit je geweer en modder, en alleen reflecties van het wateroppervlak blijven over.




Zoals we kunnen zien, is dit het belangrijkste verschil tussen de twee modi. De kwaliteit van de reflecties in termen van resolutie, nauwkeurigheid en opnameafstand wordt hier niet door beïnvloed, dus of je nu in Ultra of Low speelt, je zult dezelfde ervaring hebben als je naar deze glanzende oppervlakken kijkt. Het sluiten van een inkeping heeft alleen invloed op de hoeveelheid materiaal en het oppervlak waarop RTX-reflecties worden toegepast. Ik denk dat Ultra een veel betere en realistischere presentatie biedt en echt de kwaliteit van ray tracing laat zien.

Een van de belangrijkste vragen die we tot nu toe hebben gezien, is hoe verhoudt raytracing zich tot de standaardreflectiemodus van de game, schermruimte-reflecties? DXR biedt ongetwijfeld een meer realistische weergave met een veel grotere reflectienauwkeurigheid en resolutie en biedt de mogelijkheid om objecten te reflecteren die niet noodzakelijk in uw gezichtsveld zijn.

Schermruimte-reflecties kunnen alleen objecten op het scherm reflecteren, dus dingen buiten het gezichtsveld worden ruwweg onnatuurlijk afgesneden, afhankelijk van de reflectiehoek. Bij DXR-opnamen binnenshuis zul je merken dat alles wat door het geprojecteerde gebied gaat, zoals vallende bladdeeltjes of andere mensen, artefacten veroorzaakt in het weerkaatste gebied en er nogal lelijk uitziet. Dit was hetzelfde in Battlefield 1, dus het is niet zo dat DICE specifiek de reflecties in de BFV heeft laten vallen om te worden geüpgraded met alleen track-tracking. Deze problemen zijn niet aanwezig bij ray tracing, in plaats daarvan krijg je in realtime mooie en nauwkeurige reflecties.

Er zijn echter enkele problemen met DXR. In deze scène met een grote plas lijkt DXR lichteffecten van het godray-type te reflecteren die niet aanwezig zijn in de niet-geprojecteerde wereld. Een van deze effecten wordt vreemd onderbroken. De reflectiekwaliteit is erg laag in de opname die later reflecties op het oppervlak van je pistool laat zien, en zelfs in 4K is er bijna een video-gecodeerd effecteffect. De reflectieresolutie van het water lijkt bijna onaangetast door dit lage resolutie-effect, sterker nog, ik zou zeggen dat de kwaliteit van deze reflecties erg goed is.

Het is ook vermeldenswaard dat ray tracing-reflecties het enige ray tracing-effect zijn in Battlefield V. Elk ander aspect van de manier waarop het spel wordt gemaakt, gebeurt op traditionele manieren, dus schaduwen en omgevingsocclusie zijn bijvoorbeeld standaard game-effecten. Dit betekent dat als u zich niet in een gebied met reflecterende oppervlakken bevindt, u in wezen niet kunt profiteren van DXR.

Vergelijkingstijd

Laten we het over prestaties hebben. Alles vertrekt hier voor ray tracing, want zelfs met een vlaggenschip RTX 2080 Ti zijn de prestaties absoluut verschrikkelijk. En wacht tot het je de resultaten van de RTX 2070 laat zien, want dat is ... je zult het zo zien.

Voor deze test hebben we de drie kernen van Nvidia op de Core i7-8700K-tester gebruikt en deze getest op zowel 1080p als 1440p. We hadden niet de moeite om het om snelle redenen op 4K te testen. Alle andere instellingen waren ingesteld op Ultra en we hebben alleen getest met Ultra- en Low DXR-instellingen en DXR uit. Er was geen verschil in prestatie tussen Ultra, High en Medium voor DXR-reflecties.

Ons testwerk is gedaan in een druk deel van een singleplayer-campagne met veel reflecterende gebieden, we hebben ook enkele spot-tests uitgevoerd in multiplayer, maar het is moeilijk om consistente en nauwkeurige resultaten te laten testen in het multiplayer-gedeelte van het spel. We hebben in ieder geval geen significant prestatieverschil gezien tussen singleplayer en multiplayer in vergelijkbare instellingen.

Deze voorlopige resultaten werden behaald met de snelste gaming-GPU die je vandaag kunt kopen, de RTX 2080 Ti, en de jongen ziet er niet goed uit. Bij 1080p draait de game comfortabel op 150 FPS met DXR uitgeschakeld, maar zakt onder 50 FPS zodra je Ultra-prestatietanks bereikt. Met andere woorden, de prestaties worden met een derde verminderd. Overschakelen naar de lage modus verbetert de zaken een beetje, ook al worden we geconfronteerd met de helft van het frame dat we ooit hadden. En zelfs met een RTX 2080 Ti kijken we alleen naar gemiddelde frames boven 60 FPS bij lage DXR-instellingen bij 1080p.

Dan is dit om 1440p de nachtmerriezone. Met behulp van de Ultra DXR-modus waren de prestaties ongeveer een kwart met DXR uit, terwijl de framesnelheid werd gehalveerd met behulp van de lage modus. Geen van beide instellingen kan 60 FPS verzenden met de RTX 2080 Ti. Met deze vlaggenschip-GPU op 1440p is het spel soepel en erg plezierig met DXR uitgeschakeld, maar met DXR ingeschakeld is het geen wandeling in de parkstaat.

Laten we verder gaan met de RTX 2080.

We rijden alleen boven een gemiddelde van 60 FPS bij 1080p met de lage DXR-modus. Het patroon is hetzelfde, hier neemt het af tot een derde van de prestaties bij gebruik van de Ultra-modus, in dit geval 40 FPS, wat een onaanvaardbaar cijfer is voor zo'n first person shooter, zelfs in een enkele speler. Met 1440p levert de RTX 2080 gemiddeld 47 FPS in de lage DXR-modus, vergeleken met meer dan 100 FPS met DXR uitgeschakeld.

Waar we het meest bang voor zijn, is de RTX 2070 met belachelijke prestaties van ray tracing. Ultra-modus biedt 30 FPS bij 1080p vanaf 110 FPS met DXR uitgeschakeld. We kunnen in de lage modus geen gemiddelde van 60 FPS halen. De game is volledig onspeelbaar op RTX 2070 met DXR op 1440p.

Het is interessant om op te merken dat we bij deze tests hier beperkt zijn tot de RT-kern. Hoe hoger de resolutie, hoe beter de prestaties in de Ultra DXR-modus; Het neemt toe tot het punt dat afspelen in 4K meer dan 4 keer sneller is met DXR uitgeschakeld. Dit geldt ook toen we gecontroleerd stroomverbruik ontdekten: de kaarten werkten constant op een lager stroomverbruik terwijl DXR was ingeschakeld, omdat normale CUDA-kernen te weinig werden gebruikt bij zo'n lage framesnelheid.

Nu is real-time ray tracing een belangrijke grafische prestatie, iets dat voorheen onmogelijk was te reproduceren op een enkele GPU en waarschijnlijk de toekomst van de grafische industrie zal worden. Maar op dit moment ...

De mate van verslechtering van de prestaties hangt af van het aantal reflecterende oppervlakken in de omgeving. Natte, modderige gebieden worden het meest getroffen. Het spelen van multiplayer in het Rotterdamse stadsgebied had meestal glanzende reflecterende oppervlakken, dus de prestatiehit was niet zo slecht als in onze vergelijkende tests, maar we staan ​​nog steeds voor minder dan de helft van het gemiddelde met de Ultra-modus. En dan lijken de besneeuwde gebieden het minst te worden beïnvloed door de relatief goede prestaties, dat is boven 80 FPS bij 1080p met DXR aan en 2080 Ti als je dat als goed kunt rekenen.

Als het gaat om DirectX Ray Tracing en deze eerste generatie RTX GPU's speelden precies zoals verwacht. Het optreden leek verschrikkelijk en het was verschrikkelijk. Op basis van alleen demo-opnames, vergeleken met de prestaties die u vandaag kunt behalen, lijken er niet veel belangrijke stappen te zijn om ray tracing bij hogere frames uit te voeren.

Nu is real-time ray tracing een belangrijke grafische prestatie, iets dat voorheen onmogelijk was te reproduceren op een enkele GPU en waarschijnlijk de toekomst van de grafische industrie zal worden. Maar op dit moment is er geen reden om ray tracing in Battlefield V in te schakelen, omdat de prestatiehit zo ernstig is dat het de ervaring enorm beïnvloedt.

In een situatie waarin de RTX 2080 Ti slechts licht speelbaar is met DXR ingeschakeld op 1080p, is 1440p aan de rand en is 4K uitgesloten. Je kunt dan met de RTX 2080 in low mode op 1080p graveren en wat ons betreft is de RTX 2070 helemaal niet geschikt voor ray tracing. En dit is alleen kijken naar de DXR-prestaties.

De game ziet er geweldig uit met DXR uitgeschakeld en werkt met uitstekende framesnelheden met RTX-kaarten. We hebben het over 100 FPS op alle drie de kaarten bij 1080p. De 1440p kan zelfs op de RTX 2070 veel in hoge frames worden afgespeeld en je kunt zelfs genieten van 4K-gaming, vooral op de 2080 Ti.

Realtime ray tracing die verder gaat dan onbewerkte prestaties en benchmarks in Battlefield V was het belangrijkste verkoopargument van GeForce RTX-kaarten.

In de praktijk schakel ik gamers nog steeds niet over naar 40 FPS met betere reflecties dan 130 FPS met visueel verbluffende ultra graphics. De kwaliteitsverbetering van DXR-reflecties is leuk, maar je zult het verschil in snelle bewegingen moeilijk kunnen zien. Hoewel reflecties op het scherm niet perfect zijn als je urenlang in een vijver staart, moet je er goed aan doen om reflecties dichterbij te krijgen tegen respectabele prestatiekosten. En als je je meer concentreert op rondrennen en vijanden neerschieten, zou ik zeggen dat het bijna onmogelijk is om het verschil te zien tussen SSR- en DXR-reflecties.

Realtime ray tracing ging verder dan de ruwe prestaties en benchmarks in Battlefield V en was het belangrijkste verkoopargument van GeForce RTX-kaarten.Nvidia gebruikte deze technologie als een manier om de hogere prijs op deze kaarten te rechtvaardigen in vergelijking met zijn GTX-voorgangers. . Het zou een game-veranderende functie moeten zijn, iets dat je game-ervaring radicaal zal veranderen met waanzinnige niveaus van visuele kwaliteit.

Tenminste met Battlefield V is de kwaliteitsverbetering bij lange na geen rechtvaardiging voor de waanzinnige prestatiedaling die je zou ervaren als DXR ingeschakeld was. In dit spel is RTX geen reden om RTX-kaarten te kopen. Veel geld een RTX 2080 Ti (,200), wil je deze game of een andere game spelen op 1440p voor meer dan 100 FPS met alle eye-candy ingeschakeld. Je wilt dit niet onder 60 FPS laten vallen en bij 1080p zou je beter moeten zijn dan 60 FPS bij 4K.

Om real-time ray tracing de toekomst van grafische technologie te laten zijn, hebben we meer rekenkracht nodig. Concreet hebben we meer RT-cores nodig in de GPU-architectuur van Nvidia omdat 68 cores RTX 2080 Ti 10 gigarays per seconde toestaan ​​is niet voldoende. Dit zou een stap kunnen zijn om ray tracing in games te ondersteunen en de technologie aan de wereld te laten zien, maar consumenten zouden geen premie moeten betalen om wat essentieel is voor een technische demo nu op hun computer uit te voeren.

En om eerlijk te zijn, Nvidia had veel duidelijker moeten zijn over wat ze van ray tracing konden verwachten toen ze hun nieuwe GPU aankondigden. Het is goed en leuk om real-time ray tracing aan te kondigen als een belangrijke nieuwe functie, maar kopers zullen teleurgesteld zijn. Koop een item van $ 1.200 leren dat het simpelweg gebruiken van deze functie zal resulteren in vreselijke prestaties. Als ray tracing werd geïntroduceerd als een blik in de toekomst in plaats van een prime time-functie in de games van vandaag, zou het veel gemakkelijker zijn om te slikken wat in deze eerste release was opgeslokt.

RTX 2070 Deze kaart kan nauwelijks worden geclassificeerd als ray-traced-compatibel omdat hij een speciale vermelding verdient. Het is duidelijk dat de prestaties van raytracing, die slechts 30 FPS bieden bij 1080p wanneer DXR-reflecties op laag zijn ingesteld, 36 RT-cores per seconde en 6 gigaras niet afsnijden voor realtime raytracing. Als we een RTX 2070 kopen voor ray tracing, hebben we precies dat soort prestaties, we zullen teleurgesteld zijn.

We verwachten een soortgelijk verhaal met andere games die ray tracing gebruiken, zoals Shadow of the Tomb Raider en Metro Exodus. Alles wat we van de DXR-demo's hebben gezien, geeft aan dat we voor een vergelijkbare kleine kwaliteitsverbetering staan ​​als Battlefield V. We zullen deze games zo snel mogelijk testen met ray tracing, maar we verwachten niets beters in toekomstige games.

Shopping-snelkoppelingen: