We zagen onze eerste blik op Tom Clancy's The Division in januari tijdens een open bèta met meer dan 6,4 miljoen spelers op alle platforms. Ubisofts nieuwste third-person shooter, ontwikkeld in samenwerking met Red Storm Entertainment, werd aangekondigd tijdens de E3 2013-persconferentie van het bedrijf en deze week wereldwijd verscheept voor Microsoft Windows, PlayStation 4 en Xbox One.

Nadat we een exemplaar hadden besteld, waren we druk bezig met het vergelijken van het tweede exemplaar dat werd gepubliceerd. Voordat we echter naar de benchmarkresultaten van The Division en veel grafische functies gaan, laten we het hebben over de game zelf.

De aflevering speelt zich af in een open wereld met meeslepende en ontwrichtende omgevingen gebaseerd op Manhattan in het midden van de crisis. Als agent is het de missie van de speler om de orde te herstellen door de bron van een virus te onderzoeken.

Deze shooter wordt gespeeld vanuit het perspectief van een derde persoon en beschikt over een verscheidenheid aan wapens, van machinegeweren van hoog kaliber tot plakbommen. De omgeving staat vol met objecten die u in uw voordeel kunt gebruiken en die bij brandbestrijding achter kunnen blijven.




Met The Division wil Ubisoft de grafische getrouwheid naar een hoger niveau tillen door nieuwe grafische functies te bieden in een open wereld. De game is gebouwd op de Snowdrop Engine, die zich richt op dynamische wereldwijde verlichting, vernietiging en een reeks geavanceerde visuele effecten.



In feite heeft de pc-versie alle visuele effecten voltooid, inclusief verstrooiing onder het oppervlak, vlekschaduwen, omgevingsocclusie, chromatische aberratie, scherptediepte, contactschaduwen, door de wind aangetaste sneeuw, parallax-mapping, vignet en volumetrische mist.




Opgemerkt moet worden dat de aflevering een Nvidia GameWorks-titel heeft. Gelukkig lijkt de opname van GameWorks de prestaties van deze game niet te hebben verbeterd, zoals je binnenkort zult zien. Nvidia's HBAO + ambient occlusion betekent echter dat er zachtere zachte schaduwen (PCSS) en hybride afgeknotte schaduwen (HFTS) bij betrokken zijn.



Van deze visuele kenmerken heb je misschien nog nooit gehoord van hybride afgeknotte schaduwen (HFTS), en dit is de eerste implementatie. Deze geavanceerde schaduwtechniek is ontworpen om te profiteren van de Maxwell grafische kaartopstelling en realistische geometrisch nauwkeurige harde schaduwen te bieden die naadloos overgaan in zachte schaduwen in realtime. Kortom, HFTS is een verbeterde versie van PCSS omdat het is gebaseerd op technologie. Schaduwen met hybride raytracing gebruiken ray tracing in plaats van schaduwkaarten om scherpere schaduwen te creëren die er bij nadere inspectie beter uitzien.

Testnotities

Verrassend genoeg bevat de aflevering een benchmark-tool die niet is opgenomen in de bètaversie en biedt hij een goede mix van veeleisende / typische spelscenario's, dus hebben we besloten om deze te gebruiken. De ingebouwde benchmark heeft ook het voordeel dat hij zeer repetitief is, anders is het om een ​​aantal redenen buitengewoon moeilijk gebleken om betrouwbaar te testen.




Eerst laadt het spel naar de plaats waar je voor het laatst in de open wereld of heel dichtbij was geplaatst. Dit betekent dat je na het voltooien van een benchmarkrun terug moet naar de startpositie voordat je vertrekt, in wezen elke test twee keer uitvoert, en we krijgen gemiddeld twee of drie runs die redelijk snel pijnlijk zijn.

Het belangrijkste probleem voor het verzamelen van nauwkeurige resultaten is echter de dag- en nachtcyclus. Omdat de tijd van de dag voortdurend verandert, hebben we gemerkt dat de framesnelheden 's nachts en' s avonds laat hoger zijn dan overdag. Hoe dan ook, de benchmarktool lost dit op door het elke keer op exact hetzelfde tijdstip te testen. U kunt ook uw eigen tests maken en grove vergelijkingen maken met onze resultaten.

De benchmark werd uitgevoerd met resoluties van 1080p, 1600p en 2160p (4K) met behulp van voorinstellingen van 'ultra' en 'hoge' kwaliteit. De belangrijkste verschillen zijn vlekschaduwresolutie van ultrahoog niveau, contactschaduwen, anisotroop filterniveau, omgevingsocclusie, scherptediepte, volumetrische mist, meer objectdetail en lokale reflecties met extra stroomafstand.




Test systeemfuncties