Kort: Historici van videogames en digitale 'archeologen' graven steeds meer van oude Atari-spellen en bestuderen hun codes voor aanwijzingen over hoe games zijn gemaakt gezien de hardwarebeperkingen van de dag. Een spelletje Entombed is vooral opmerkelijk omdat het tot nu toe onderzoekers heeft verrast.

Gelanceerd in de Atari 2600 in 1982, roept de speler de spelers op door door een continu verticaal scrollend labyrint te gaan terwijl hij probeert vijanden te slim af te zijn. Omdat vroege spelcassettes geen rijk geheugen hadden om statische doolhofontwerpen op te slaan, vertrouwde de ontwikkelaar op een techniek om het labyrint in de procedure te genereren, wat betekent dat het het onmiddellijk creëerde.

Geïnteresseerde John Aycock van de Universiteit van Calgary in Alberta, Canada, en Tara Copplestone van de York University in het Verenigd Koninkrijk konden niet uitleggen ... wat ze nader bekeken en wat ze vonden. 'Het was een heel diep konijnenhol', zei Aycock. BBC.

Zoals de publicatie aangeeft, wordt het doolhof van het spel opeenvolgend gemaakt.

Terwijl het spel elk nieuw frame van het doolhof tekent, moet het beslissen of er een muur of een ruimte moet worden getekend zodat de personages van het spel kunnen bewegen. Daarom moet elk vierkant "muur" of "geen muur" zijn - gebruik de zin "1" of "0". Het algoritme van het spel beslist automatisch door een deel van het doolhof te analyseren. Vijf vierkanten die eruitzien als een Tetris-stuk, gebruiken een tegel. bepaalt de aard van het volgende vierkant in elke rij.

De logica die bepaalt wat het volgende frame zal zijn, wordt beperkt door de tabel met mogelijke waarden in de spelcode. "Gebaseerd op de waarden van de vijf vierkante tegels, vertelt de tafel het spel om een ​​muur, een muur of een willekeurige keuze te kiezen", zei de BBC.




Het moeilijke is dat niemand begrijpt hoe de tafel is gemaakt.




Terwijl ze andere mogelijkheden uitputten, waaronder retro-engineering van de tafel, namen de onderzoekers contact op met Steve Sidley, een van de mensen die betrokken waren bij de ontwikkeling van het spel, maar herinnerden zich zelfs dat ze op dat moment in de war waren door de tafel. Sidley vertelde de onderzoekers:

De routine voor het produceren van het basislabyrint is geschreven door een gedeeltelijk verlaten steenhouwer. Ik nam contact met hem op om te begrijpen wat het doolhof-genererende algoritme doet. Hij vertelde me dat hij kwam toen hij dronken was en uit zijn hoofd kwam, hij codeerde het in de assembly 's nachts voordat hij flauwviel, maar nu kon hij zich niet herinneren hoe het algoritme in zijn leven werkte.




Het bestuderen van verouderde videogamecode kan buitengewoon nuttig zijn voor de huidige ontwikkelaars, vooral degenen die in VR werken en anderen. beperkte middelenplatforms. Geen van beide andere geniale technieken en vreemde eigenaardigheden Nog niet ontdekt in lang vergeten spellen.




Masthead-tegoed: Swill Klitch