3Dfx Voodoo: Game Changer

De Voodoo-graphics van 3Dfx, uitgebracht in november 1996, bestonden uit een kaart met alleen 3D, waarvoor een VGA-kabelovergang nodig was van een aparte 2D-kaart naar de Voodoo en vervolgens op het beeldscherm werd aangesloten.

De kaarten zijn verkocht door tal van bedrijven. Orchid Technologies lanceerde met de $ 299 Orchid Righteous 3D, een bord dat beweerde mechanische relais te hebben die "klikken" terwijl de chipset in gebruik is. Latere revisies gebruikten solid-state relais die compatibel waren met de rest van de leveranciers. De kaart werd gevolgd door Diamond Multimedia's Monster 3D, Colormaster's Voodoo Mania, Canopus Pure3D, Quantum3D, Miro Hiscore, Skywell (Magic3D) en 2theMAX Fantasy FX Power 3D.

Voodoo Graphics zorgde bijna van de ene op de andere dag voor een revolutie in de grafische vormgeving van personal computers en herstelde eenvoudigweg vele andere ontwerpen, waaronder de meeste fabrikanten van 2D-grafische afbeeldingen. In 1996 gaf 3D-landschap de voorkeur aan S3 met ongeveer 50% van de markt. Dat zou echter snel veranderen. 3Dfx was naar schatting goed voor 80-85% van de 3D-acceleratormarkt tijdens het bewind van Voodoo.




Gedurende deze tijd heeft VideoLogic een op tegels gebaseerde vertraagde rendering-technologie (TBDR) ontwikkeld die de noodzaak van grootschalige Z-buffering elimineert (waardoor verstopte / verborgen pixels in de uiteindelijke render worden geëlimineerd) door de pixels buiten de zichtbare geometrie uit te sluiten voordat textuur, schaduw en belichting worden toegepast. Het resulterende frame van dit proces is verdeeld in rechthoekige tegels, elk met zijn eigen polygonen die zijn gemaakt en naar de uitvoer worden gestuurd. Na het berekenen van de pixels die nodig zijn voor het frame en het verwijderen van de polygonen, werd het weergaveproces van de polygonen gestart (Z-buffering vond alleen plaats op het tegelniveau). Op deze manier was slechts een minimale berekening vereist.




De eerste twee seriële chips en kaarten werden geproduceerd door NEC, en de Series 3 (Kyro) chips werden geproduceerd door ST Micro. Het eerste bord werd alleen gebruikt op Compaq Presario-computers en stond bekend als Midas 3 (Midas 1 en 2 waren het prototype voor een arcade-gebaseerd systeemproject). PCX1 en PCX2 volgden als OEM-onderdelen.

In 1996 gaf 3D-landschap de voorkeur aan S3 met ongeveer 50% van de markt. Dat zou echter snel veranderen. 3Dfx was naar schatting goed voor 80-85% van de 3D-acceleratormarkt tijdens het bewind van Voodoo.




De productie van Series 2-chips ging voor het eerst naar de Dreamcast-console van Sega, en toen het Neon 250-bord voor de desktop in november 1999 in de winkel kwam, werd het op brute wijze beoordeeld in de prijsklasse van $ 169, vooral bij hogere resoluties met 32-bits kleuren.




Net voordat de Neon 250 werd uitgebracht, was Rendition's Vérité V1000 de eerste kaart met een programmeerbare kern om 2D + 3D-graphics te maken met behulp van een MIPS-gebaseerde RISC-processor en pixel-pipelines. De verwerker was verantwoordelijk voor de driehoekige opzet van de pijpleidingen en de regeling van de werkdruk.

Oorspronkelijk ontwikkeld tegen het einde van 1995, werd de Vérité 1000 een van de boards die Microsoft gebruikte om Direct3D te ontwikkelen. Helaas had de kaart een moederbord-chipset nodig die directe geheugentoegang (DMA) kan ondersteunen, aangezien Rendition deze methode gebruikte om gegevens via de PCI-interface over te dragen. De V1000 presteerde goed in vergelijking met bijna alle grafische kaarten voor consumenten vóór de komst van Voodoo Graphics, die meer dan tweemaal de 3D-prestaties had. Het moederbord is relatief goedkoop en bood een goede set features, inclusief anti-aliasing voor budgetgamers en hardwareversnelling van id Software's Quake. De game-ontwikkelaars beefden echter kort na het DMA-transfermodel naar de smaak van Rendition.




Evenals 1996 was 1997 opnieuw een druk jaar in de grafische industrie voor consumenten.

Nadat ATI Rage II had gelanceerd, werd het sterker en sterker, gevolgd door 3D Rage Pro in maart. De tweede was het eerste AGP 2x-bord en het eerste product van ATI's 3D Engineering Group, opgericht in 1995.

ATI 3D Rage Pro

De Pro evenaarde bijna de prestaties van Voodoo Graphics met een formaat van 4 MB en presteerde beter dan de 3Dfx-kaart bij gebruik van de 8 MB en AGP-interface. De kaart is verbeterd in de perspectiefcorrectie van Rage II, samen met zijn textuurvermogen en trilineaire filterprestaties dankzij de uitgebreide cache van 4 kB en anti-aliasing. Er was ook hardwareversnelling en weergave-ondersteuning voor dvd, evenals een uniforme drijvende-komma-eenheid om de CPU-afhankelijkheid te verminderen.




Als gevolg hiervan droeg Rage Pro aanzienlijk bij aan de winstgevendheid van ATI, waardoor het bedrijf $ 47,7 miljoen aan omzet behaalde van meer dan $ 600 miljoen. Veel van dit succes kwam van OEM-contracten, integratie in consumenten- en servermoederborden en mobiele varianten. Kaartprijzen (meestal verkocht als Xpert @ Work en Xpert @ Play) varieerden van $ 170 voor de 2 MB-versie, $ 200-230 voor het 4 MB-model en $ 270-300 voor de 8 MB. De versie van 16 MB zal $ 400 overschrijden.

ATI versterkte zijn portfolio door de IP van Tseng Labs te kopen voor $ 3 miljoen en in december 1997 veertig van de ingenieurs van het bedrijf. Het was een koopje, want het onvermogen van Tseng om een ​​RAMDAC in zijn kaarten te integreren, veroorzaakte een sterke daling van de verkoop. $ 12,4 miljoen in 1996, $ 1,9 miljoen in 1997.

3DLabs, de herziene serie Permedia ("Pervasive 3D") Maart 1997is gebaseerd op het 350nm-proces van Texas Instruments en vervangt dat van IBM door de vorige revisie Permedia en Permedia NT voor werkstations. Hoewel de prestaties onder de normen bleven voor de eerste, is het NT-model enigszins verbeterd, zij het met een prijskaartje van $ 300, dankzij de extra Delta-chip voor volledige driehoek en AA-configuratie. Op Permedia 2 gebaseerde kaarten werden tegen het einde van het jaar verscheept, maar in plaats van het tegen elkaar op te nemen met hun gamegewichten, werden ze op de markt gebracht als semi-professionele 2D-kaarten met gemiddelde 3D-grafische mogelijkheden.

Een maand na het upgraden van de ATI- en 3DLabs-serie reageerde Nvidia met RIVA 128 (Real Time Interactive Video and Animation-accelerator) en voegde Direct3D-compatibiliteit toe door driehoekige polygonen te creëren.

Het bedrijf zette zijn relatie met ST Micro voort, die de chip in nieuwe 350nm-processen vervaardigt en de RAMDAC en video-omzetter ontwikkelt. Hoewel de eerste stuurprogramma's problematisch waren (vooral met Unreal), presteerde de kaart goed in games zoals Quake 2 en 3. de meeste beoordelingsrubrieken.

Dit bleek een iconische kaart te zijn waar Nvidia naar op zoek was sinds 1993. Het was zo'n economisch en kritisch succes dat Nvidia verder moest kijken om zijn voorraad te behouden en een productieovereenkomst met TSMC en ST Micro moest ondertekenen om de Riva 128ZX's te leveren. Het marktaandeel van de 3D-grafische kaart van Nvidia werd eind 1997 geschat op 24%, de tweede plaats achter 3Dfx Interactive, grotendeels dankzij Riva 128 / 128ZX.

De tapes van Nvidia werden ook versterkt door Sega's financiering van de NV2 als mogelijke grafische chip voor de Dreamcast-console, hoewel het definitieve contract zal worden toegekend aan NEC / VideoLogic.

Rivaal 3Dfx werkte ook samen met Sega aan het project en werd algemeen aangenomen dat hij de persoon was die hardware voor de console leverde totdat het contract werd beëindigd. 3Dfx heeft een rechtszaak aangespannen van $ 155 miljoen door Sega omdat ze geloofden dat ze vastbesloten waren om 3dfx-hardware te gebruiken, waardoor ze toegang kregen tot geheim materiaal met betrekking tot grafische IP. Een jaar later schikken ze buiten de rechtbank voor $ 10,5 miljoen.

Op 3Dfx gebaseerd Sega BlackBelt-prototype

Het Dreamcast "Black Belt" -project was slechts een onderdeel van een druk jaar voor 3Dfx Interactive.

Quantum3D verliet 3Dfx op 31 maart 1997. SGI en Gemini Technology werken samen met het bedrijf om te werken aan zeer hoogwaardige enthousiaste en professionele grafische oplossingen die gebruikmaken van de nieuwe SLI-technologie (Scan Line Interleave) van 3dfx. Dit omvatte het gebruik van twee of meer kaarten die via een lintkabel waren verbonden met een tweede chipset en een geheugen dat via de header was aangesloten, of waarvan Nvidia's SLI en AMD's Crossfire-concept gebruik maakten. Eenmaal verbonden, droeg elke kaart of logisch blok de helft van de scanlijnen per frame bij op het scherm in het geval van SLI-kaarten met één bord.

SLI heeft ook de maximale schermresolutie verhoogd van 800 x 600 naar 1024 x 768 pixels. Een Obsidian Pro 100DB-4440 (twee enkele kaarten, elk met een Amethyst-dochterkaart) verkocht voor $ 2500, terwijl een SLI-oplossing met één kaart zoals de 100SB-4440 en 4440V een investering van $ 1895 vereiste.

De SLI-technologie (Scan Line Interleave) van 3dfx omvatte twee of meer kaarten die via een lintkabel waren aangesloten, aangezien Nvidia en AMD Crossfire momenteel dit concept gebruiken.

In de zomer van 1997 kondigde 3Dfx's hun eerste openbare aanbieding aan en lanceerde Voodoo Rush om een ​​enkele kaart met 2D- en 3D-mogelijkheden aan te bieden. Het eindproduct was echter een gesneden Voodoo die de voorgestelde Rampage-chip niet kon gebruiken. De SST-1-chip van de kaart beheerde Glide API-games, terwijl een substandaard Alliance - of erger nog, de Macronix-chip - andere 3D-games en 2D-applicaties afhandelde. Dit veroorzaakte display-artefacten terwijl de Alliance AT25 werkte op 72 MHz terwijl de 3dfx-chip / geheugen op 50 MHz werkte.


Weet jij?
TECHNISCH NIEUWS oorspronkelijk juli persoonlijk project (indien een techblog, indien - circa 1998). De site heeft de naam "PURE Rendition" gekregen, gewijd aan het rapporteren van het laatste nieuws over Rendition Vérité 3D-chips. Het evolueerde uiteindelijk naar "3D Spotlight" naarmate het vorderde en de hele 3D grafische scène en populaire "3D" geluidskaarten van die tijd omvatte. Het TECH NEWS.com-domein werd kort na de dot-com-bubbel van de jaren 90 gekocht voor een handset van $ 200, omdat de oorspronkelijke eigenaren er geen goed gebruik van konden maken.

Het werd nog erger toen het frame van de Voodoo Rush werd gedeeld tussen 3D- en 2D-chips, waardoor de resolutie werd beperkt tot 512x384. Vernieuwingssnelheden werden ook gemakkelijker, omdat de Alliance- en Macronix-chips beperkt waren tot respectievelijk 175 en 160 MHz RAMDAC.

Het op Sunnyvale gebaseerde Rendition lanceerde de Vérité V2100 en V2200 kort na de lancering van Voodoo Rush. De kaarten konden qua prestaties nog steeds niet tippen aan de eerste Voodoo en concurreerden nauwelijks met de budgetgerichte Rush. De R&D van het bedrijf bleef ver achter bij zijn concurrenten, en met game-ontwikkelaars die weinig interesse in kaarten toonden, bleken dit de nieuwste commerciële grafische producten van Rendition te zijn.

Rendition had verschillende projecten aan dek. Fujitsu FXG-1 geometrieprocessor Met een twee-chip benadering van de V2100 / V2200 die andere leveranciers proberen te integreren in een enkele chip. De door FXG-1 aangedreven (en wonderbaarlijk genoemde) Hercules Thriller Conspiracy-kaart werd aangevuld met de V3300 en 4400E nadat Micron in september 1998 zijn hoop op $ 93 miljoen had voltooid in de hoop LSI's embedded DRAM-technologie te combineren met Rendition's grafische expertise. bleef. .

Rendition Verite V2200 referentiekaart

Naarmate functiesets en prestaties stegen, namen ook de prijzen van grafische kaarten toe, en sommige leveranciers die niet in staat waren om de stijgende golf van ATI, Nvidia en 3Dfx te weerstaan, haastten zich om de markt onder de $ 200 te vullen.

Matrox lanceerde de Mystique (strompelde bij gebrek aan OpenGL-ondersteuning) voor $ 120-150, terwijl de S3 de ViRGE-lijn lanceerde voor $ 120 voor het basismodel en tot $ 150 of $ 200 voor respectievelijk de DX of GX. S3 heeft zijn lijn gediversifieerd om een ​​stabiele verkoopstroom te garanderen door een mobiele kaart met dynamisch energiebeheer (ViRGE / MX) toe te voegen en desktop ViRGE / GX2 Met TV Out, S-Video en ondersteunde dvd-weergave.

Naarmate de functiesets en prestaties toenamen, haastten de prijzen van grafische kaarten en resellers die de opkomst van ATI, Nvidia en 3Dfx niet lukte, ook om de markt van minder dan $ 200 te vullen.

Daaronder stonden Cirrus Logic's Laguna 3D-serie, Trident's 9750/9850 en de SiS 6326, die allemaal de aandacht van gamers trokken. Voor Laguna3D was een spotprijs van $ 99 niet genoeg om de slechte prestaties, slechte 3D-beeldkwaliteit en consistentieproblemen aan te pakken in vergelijking met kaarten in een vergelijkbare prijsklasse als de ViRGE VX van de S3.

Cirrus Logic verliet de grafische industrie vrij snel nadat Laguna3D werd gelanceerd. Daarvoor boden ze een reeks goedkope 16-bits grafische kleuradapters aan tussen haakjes van $ 50, met name de Diamond SpeedStar-serie en de Orchid Kelvin 64.

Trident biedt ook de instapelleboog 3D-afbeelding 9750 Het was een kort bijgewerkte 9850 met ondersteuning voor de bus van mei en AGP 2x. De 9750 was een PCI- of 1x AGP-kaart en had verschillende grafische kwaliteits- en weergaveproblemen. De 9850 loste een aantal eigenaardigheden op, maar textuurfiltering was nog steeds een hit-and-miss-off propositie.

SiS voegde zijn intrede in de budget 3D grafische markt in juni toe met 6326, doorgaans geprijsd in het bereik van $ 40-50. De kaart bood een goede beeldkwaliteit en presteerde beter dan veel andere budgetkaarten. Hoewel het nooit een bedreiging was in de prestatie-arena, werd de 6326 in 1998 voor zeven miljoen verkocht.

Een langlopende saga die zal uitgroeien tot elementen van mythe en stedelijke legende, werd geboren tijdens het Assembly-game-evenement in juni 1997, toen BitBoys Pyramid3D-graphics aan de wereld aankondigde. Een zeer nauwgezet project was een inspanning van Silicon VLSI Solutions Oy, TriTech en BitBoys.

Maar Pyramid3D zag nooit het daglicht, uitgebreide foutopsporing en revisies vertraagden het project en TriTech verloor een solide chipoctrooi dat uiteindelijk het bedrijf failliet deed gaan.

Demo-screenshot die de realiteit laat zien die Glaze3D-kaarten moeten bereiken.


Bitboys zou op 15 mei 1998 doorgaan met het aankondigen van een tweede ontwerp, de Glaze3D-chip. Tegen het einde van 1999 beloofden ze toonaangevende prestaties en een geplande release. Toen de tijd van de grote opkomst naderde, kondigde BitBoys in oktober een herzien ontwerp aan in SIGGRAPH99, met een RAMBUS-geheugen en geheugencontroller ten gunste van 9MB interne DRAM van Infineon.

Opnieuw leidden problemen met de jacht op insecten en productie tot de annulering van het project.

Het bedrijf had de reputatie de releasedatums te missen en eigenlijk alleen maar vapourware te produceren. Glaze3D werd later opnieuw ontworpen onder de codenaam Axe, om de concurrentie met DirectX 8.1-ondersteuning te vangen. De nieuwe chip zou eind 2001 worden uitgebracht als de Avalanche3D-kaart, en ondertussen beloofde een derde ontwikkeling van Hammer, gecodeerd Glaze3D, al DirectX 9-ondersteuning.

Prototype Glaze3D-borden werden gemaakt met de eerste chips, maar alles stopte toen Infineon in 2001 stopte met de productie van embedded DRAM vanwege financiële verliezen. Zonder een productiepartner gaf Bitboys uiteindelijk desktopafbeeldingen op en concentreerde zich in plaats daarvan op mobiele grafische IP.

BitBoys-uitvoer en de blunders van AMD: In mei 2006 kocht ATI BitBoys voor $ 44 miljoen en kondigde de opening aan van een Europees ontwerpcentrum. Binnenkort ATI en Nokia strategisch partnerschap op lange termijn. Slechts een paar maanden later kondigde een gezonde AMD aan dat het ATI zou kopen in een buitengewoon waardevolle deal van $ 5,4 miljard. De mobiele eenheid met het BitBoys-personeel werd gewijzigd in Imageon en werd, bij gebrek aan een grote managementprognose, in januari 2009 verkocht aan Qualcomm voor $ 65 miljoen. De laatste blijft afbeeldingen produceren onder de naam Adreno (een anagram van Radeon). Het is een integraal onderdeel van de immens populaire Snapdragon SoC.

Intel lanceerde zijn eerste (en ooit) commerciële discrete 3D desktop gaming-chip in januari 1998. De i740 vindt zijn oorsprong bij General Electric van een NASA-vluchtsimulatieproject voor het Apollo-ruimteprogramma en wordt later verkocht aan Martin Marietta, die drie jaar later fuseerde met Lockheed. Het project is door Lockheed-Martin opnieuw ontworpen als Real3D voor professionele grafische producten, met name Real3D / 100 en Real3D / Pro-1000. Sega Model 3 Arcade Card Het had twee van de Pro-1000 grafische systemen.

Lockheed-Martin heeft een gezamenlijk project opgezet met Intel en Chips and Technologies, genaamd Project Aurora. Intel kocht 20 procent van Real3D in januari, een maand voordat de i740 werd gelanceerd. Op dat moment had Intel in juli 1997 al 100% chips en technologieën gekocht.

De i740 combineerde de bronnen van twee verschillende grafische kaarten en textuurchips op de R3D / 100, maar het was vreemd dat Intel de AGP-textuur toepaste waar de texturen in het systeemgeheugen werden geladen (de renderbuffer kon ook in RAM worden opgeslagen). Sommige ontwerpen gebruikten de framebuffer van de kaart om texturen vast te houden; Het textuur-RAM is gewijzigd wanneer de framebuffer verzadigd is geraakt of de textuur te groot is om in het lokale grafische geheugen te worden opgeslagen.

Om de latentie te minimaliseren, gebruikte het ontwerp van Intel AGP Direct Memory Execution (DiME), dat alleen de texturen oproept die nodig zijn voor rastering en de rest in het RAM van het systeem laat. De prestaties en beeldkwaliteit waren acceptabel en de prestaties kwamen ongeveer overeen met de hoogwaardige presentaties van het voorgaande jaar. De prijsstelling weerspiegelde Intels agressieve marketing van $ 119 voor het 4 MB-model en $ 149 voor de 8 MB. De i740 werd verkocht als Intel-kaarten, Real3D StarFighter of Diamond Stealth II G450.

Intel740 / i740 AGP grafische kaart

Intel ontwierp een herziene i752-chip, maar door gebrek aan interesse van OEM's en de gaminggemeenschap in het algemeen stopte het bedrijf de commerciële productie. Een paar kaarten haalden het uit de productiefaciliteit, maar veranderden het in geïntegreerde grafische chipsets zoals de i740.

Lockheed-Martin sloot Real3D in oktober 1999 en de bijbehorende IP werd verkocht aan Intel. Het merendeel van het personeel schakelde toen over naar Intel of ATI.

ATI gaf de Rage Pro een make-over in februari 1998, door in feite de Rage Pro Turbo-kaart een andere naam te geven en een sterk geoptimaliseerde stuurprogrammaset voor synthetische vergelijkingen aan te bieden. Was er nog een klein ding Bovendien ging het prijskaartje omhoog naar $ 449. Vanaf Beta2 hebben stuurprogramma's verbeterde spelprestaties.

In augustus volgde ATI Rage 128 GL en VR, het eerste product waaraan de voormalige Tseng Labs-ingenieurs van het bedrijf werkten. Het aanbod was tot het nieuwe jaar niet ideaal voor het retailkanaal, maar ATI heeft de kansen om zijn stempel op het gamelandschap te drukken effectief vermoord, net als op de OEM-markt. Functies omvatten 32 MB ingebouwd RAM (16 MB en 32 MB op de 128-versie van All-In-Wonder) en een efficiënte geheugenarchitectuur waardoor de kaart Nvidia TNT kon overtreffen wanneer de schermresolutie toenam en bij gebruik van een 32-bits kleurenscherm. Helaas voor ATI waren veel games en de hardware-hardware van veel gebruikers destijds ontworpen voor 16-bits kleur. De beeldkwaliteit was bijna hetzelfde als die van de S3 en de reguliere concurrentie van Nvidia, maar bleef nog steeds achter bij Matrox.

Het was echter genoeg voor ATI om de belangrijkste grafische leverancier te worden met 27% van de markt in 1998 en 168,4 miljoen CAD netto-inkomsten te genereren uit CAD-verkopen van $ 1,15 miljard.

In oktober van dat jaar kondigde ATI de overname aan van Chromatic Research voor $ 67 miljoen, waarbij MPACT-mediaprocessors de voorkeur gaven aan veel pc-tv-oplossingen, waaronder veel Compaq en Gateways. De chips boden zeer goede 2D grafische prestaties, uitstekend geluid en MPEG2-weergave, maar de 3D-spelprestaties waren beperkt en duur voor ongeveer $ 200. Uiteindelijk veroordeelden onoverkomelijke softwareproblemen het bedrijf tot een levensduur van vier jaar.

Twee maanden nadat de i740 een kleine sprong maakte in de grafische markt, introduceerde 3Dfx Voodoo 2. Net als zijn voorganger was het slechts een 3D-oplossing en, hoewel indrukwekkend, vertegenwoordigde het een complex systeem. De kaarten hadden twee textuur-IC's die het mogelijk maakten om voor het eerst meerdere multi-shot te vinden op grafische kaarten, en als gevolg daarvan gebruikten ze in totaal drie chips in plaats van één die 2D / 3D-mogelijkheden combineerde zoals concurrerende kaarten.

Werkt op GLQuake, Pentium MMX 225 MHz en 3Dfx Voodoo 2 graphics

Quantum3D's Voodoo 2-implementaties omvatten Obsidian2 X-24 als een enkele SLI-kaart die kan worden gekoppeld aan een 2D-uitbreidingskaart, een SLI SB200 / 200SBi met één sleuf met 24 MB EDO RAM en vier voor 200SBi geschikte Mercury Heavy Metal. SLI-moederborden aangesloten op het moederbord van de controller (AAlchemy) vervulde de functie van SLI-bridges die te vinden zijn in de huidige multi-GPU-kaartopstellingen.

Dit laatste is een professionele grafische oplossing die is ontworpen voor visuele simulatoren en daarom is een Intel BX- of GX-serverboard vereist met vier aangrenzende PCI-slots, terwijl het een behoorlijk prijskaartje van $ 9.999 heeft.

De Voodoo Banshee werd aangekondigd in juni 1998, maar ging pas drie maanden in de verkoop. De kaart koppelde nog steeds het 2D-gedeelte van de AWOL Rampage-chipset aan een enkele texture mapping-eenheid (TMU), dus hoewel 3dfx nu een enkele chip biedt met 2D- en 3D-mogelijkheden tegen veel lagere productiekosten, loopt Banshee ver achterop in vergelijking met Voodoo 2's multi-texture polygonen. het vermogen om te creëren.

De revolutie die 3dfx drie jaar geleden begon, was nu voorbij.

In onbewerkte 3D-prestaties was de Voodoo 2 niet gelijk, maar de concurrentie ging snel vooruit. Naast de groeiende concurrentie van ATI en Nvidia, heeft 3dfx geprobeerd een hogere winstlijn te behouden door de boards zelf te vermarkten en te verkopen, iets wat voorheen werd afgehandeld door een lange lijst van boardpartners. Daartoe kocht 3dfx STB Systems op 15 december voor $ 141 miljoen in voorraad, maar de onderneming bleek een gigantische misstap, aangezien kwaliteit en kosten van de gieterij die door het bedrijf (Juarez) werd gebruikt, niet konden concurreren met Taiwanese (TSMC) gieterijen. Gebruikt door Nvidia. Evenmin kon het concurreren met de Taiwanese castingpartner van ATI, UMC.

Veel van de voormalige partners van 3dfx zijn in plaats daarvan verbonden met Nvidia.

Naast de groeiende concurrentie van ATI en Nvidia, probeerde 3dfx een hogere winstlijn te behouden door de boards zelf te vermarkten en te verkopen.

Door de assemblagedruk van 3dfx op de markt te combineren, werd op 23 maart Riva TNT gelanceerd, Nvidia's TwiN Texel (in plaats van explosief). Door een tweede parallelle pixelpijplijn toe te voegen aan het Riva-ontwerp verdubbelde de pixelvullingssnelheid en de weergavesnelheid (ook voor 1998) 16 MB SDR-geheugen - Voodoo 2's 8-16 MB RAM had de langzamere EDO-variant. Hoewel het een sterke concurrent is, zijn zijn prestaties verzacht als gevolg van zijn eigen complexiteit - TSMC's acht miljoen transistorchips in het 350nm-proces konden niet functioneren vanwege hitte op de oorspronkelijke 125 MHz kern / geheugenfrequentie van Nvidia en werden daarom in plaats daarvan verzonden op 90 MHz. Dit was een daling van 28% die groot genoeg was om de Voodoo 2 als prestatieleider te behouden, grotendeels dankzij Glide.

Zelfs in de beperkte specificatie was TNT een indrukwekkende kaart. De AGP 2x-interface maakte gamen met 1600 x 1200 en 32-bits kleurweergave met een 24-bits Z-buffer (weergave van weergavediepte) mogelijk. Dit was een enorme verbetering ten opzichte van de 16-bits kleurondersteuning van de Voodoo 2 en de 16-bits Z-buffer. TNT blaast met Voodoo 2 en Banshee en biedt een betere set functies, betere schaalbaarheid met CPU-kloksnelheid, uitstekende AGP-texturering en betere 2D-prestaties. Pas in september werd de kaart in grote hoeveelheden verzonden.

Niet alles ging in de weg van Nvidia, althans aanvankelijk.

SGI diende een rechtszaak Tegen hen op 9 april, wegens inbreuk op het octrooi op texture mapping. De deal, die in juli 1999 tot stand kwam, gaf Nvidia toegang tot SGI's professionele grafische portfolio, terwijl SGI zijn eigen grafische team opzegde en zijn low-level grafische team veranderde. Nvidia'ya. Deze virtuele IP-gift wordt vaak beschouwd als een van de belangrijkste redenen waarom SGI failliet gaat.

Juni en juli merkten twee van de dimmerlichten in de branche op, aangezien de grote spelers in de markt in de eerste maanden van het jaar in de media zaten.

Op 16 juni bracht Number Nine de Revolution IV-kaarten uit.

De kaart bewees dat Nvidia en ATI de mijlpalen in 3D-prestaties niet konden evenaren, en als gevolg daarvan probeerde het bedrijf in plaats daarvan hun positie op de 2D-productiviteitsmarkt te versterken.

SGI flatpanel meegeleverd
Met Revolution IV-FP

Nine heeft altijd gekozen voor 2D-prestaties in plaats van middelen toe te wijzen aan 3D-technologie, en heeft zichzelf op beide markten bewezen met speelkaarten zoals Nvidia's TNT. Het bedrijf heeft besloten gebruik te maken van een zwak punt dat van invloed is op zijn meest toegewijde gamekaarten: hoge schermresolutie in 32-bits kleuren.

Hiertoe heeft Nine Number een 36-pins OpenLDI-connector aan de Revolution IV-FP toegevoegd die wordt aangesloten op een SGI-flatpanel-display die bij het bord wordt geleverd. Het 17,3-inch SGI 1600SW (1600x1024) plus Revolution IV-FP-pakket werd oorspronkelijk verkocht voor $ 2795.

Dit was de laatste zelfgemaakte kaart van Number Nine toen ze weer S3- en Nvidia-producten gingen verkopen. De activa van het bedrijf werden in december 1999 door S3 overgenomen en verkocht aan ingenieurs van het oorspronkelijke No. Nine ontwerpteam dat in 2002 het Silicon Spectrum creëerde.

De S3 kondigde Savage3D aan op de E3 Show in 1998, en - in tegenstelling tot de TNT en Voodoo Banshee, ging de kaart binnenkort in de winkel. De straf voor snelle publiciteit waren echter halfgekookte chauffeurs. OpenGL-games waren vooral onder de indruk in die mate dat S3 alleen een mini OpenGL-driver leverde voor Quake-games.

De oorspronkelijke specificatie van de S3 vereiste een 125 MHz-klok voor de kaart, maar opbrengsten en warmteafgifte zorgden ervoor dat het laatste verzendstuk op 90-110 MHz klokt - veel tijdschriften en websites kregen nog steeds een hogere kloksnelheid van 125 MHz preproductiesamples. Een Savage3D Supercharged-track werd vervolgens uitgebracht op 120 MHz, en Hercules en STB verkochten Terminator BEAST en Nitro 3200 met respectievelijk 120/125 MHz. Hoewel OpenGL-emulatie en DirectX-prestaties worden belemmerd door ondersteuning van stuurprogramma's, hebben prijzen onder de $ 100 voor referentiekaarten en acceptabele prestaties in games en videoweergave geleid tot enige verkopen.

Tussen 1997 en 1998 is het aantal grafische leveranciers dat de branche verlaat, toegenomen. Onder hen Cirrus Logic, Macronix, Alliance Semiconductor, Dynamic Pictures (verkocht aan 3DLabs), Tseng Labs, Chromatic Research (beide overgenomen door ATI), Rendition (verkocht aan Micron), AccelGraphics (gekocht door Evans en Sutherland) ) en Chips and Technologies (overgenomen door Intel).

De kloof tussen wat er gebeurde en wat niet was, werd in 1999 duidelijker.

In januari werd de SiS 300, een betaalbare zakelijke grafische kaart, gelanceerd. De Sis 300 bood in 1999 minimale 3D-prestaties en 2D was geen partij voor de meeste concurrenten van SiS op de retailmarkt. Een enkele pixel pijplijn zag dit. Gelukkig voor SiS waren er geen functies op OEM's, omdat de kaart voldoende selectievakjes had om aan hen te voldoen: 128-bits geheugenbus (64-bits in SiS 305-revisie), 32-bits kleurondersteuning, DirectX 6.0 (DX7 voor 305), meerdere schieten, tv-output en hardware MPEG2-decodering.

De SiS 315 heeft in december 2000 256-bits geheugenbus, DirectX 8-ondersteuning, full-screen AA, tweede pixelpijplijn, transformatie- en verlichtingsengine, dvd-videobewegingscompensatie en DVI-ondersteuning toegevoegd. De prestaties waren over het algemeen in de GeForce 2 MX200-regio. Dezelfde 315 chip vormde de basis van de 650 chipset (Pentium 4) voor SiS Socket 478-kaarten in september 2001 en het SiS552-systeem op een chip in 2003.

Budgetteringspellen: SiS 315 kaarten Unreal Tournament 2003

Naast de aanbiedingen van SiS, bleef het belangrijke aanbiedingen aanbieden waaruit budgetgeoriënteerde aanbiedingen konden kiezen. Onder hen was Trident Blade 3D (~ $ 65), waarvan de redelijke 3D-prestaties (als er vlekkerige driverondersteuning beschikbaar is) vaak vergelijkbaar zijn met Intel's i740.

Trident wordt hieruit losgemaakt door drijfvermogen Blade 3D Turbo klokken zijn geüpgraded van 110 MHz naar 135 MHz, waardoor Intel zijn herziene i752 kan bijhouden. Naast de problemen van Trident kwamen de grafische relaties die met VIA waren geïntegreerd plotseling tot stilstand. VIA koopt S3 Graphics Nisan 2000'de.

De grafische kernactiviteiten van Trident waren afhankelijk van laaggeprijsde chips met een groot volume, grotendeels in de mobiele industrie. Blade 3D Turbo is verfijnd naar Blade T16, T64 (143 MHz) en XP (166 MHz). De 3D-ontwikkelingen van Trident waren over het algemeen echter veel langzamer dan de markt. Zo erg zelfs dat zelfs een zeer vertraagd budgetvoorstel zoals de SiS 315 het weggooien van de nieuwe kaarten van het bedrijf. De grafische divisie van Trident werd in juni 2003 verkocht aan de XGI-dochter van SiS.

S3 Savage4 was een stap vooruit in de prestaties van SiS- en Trident-producten. De kaart werd in februari aangekondigd voor een prijs van $ 100-130, afhankelijk van of hij vanaf mei verkrijgbaar is en 16 of 32 MB intern geheugen heeft. Dankzij de textuurcompressie van S3, geïntroduceerd met Savage3D, konden texturen tot 2048x2048 bytes worden ondergebracht, zelfs met een beperkte 64-bits geheugenbus.

Diamond Viper II Z200 (S3 Savage4)

Savage4 was de eerste kaart van de S3 die multi-shot ondersteunde en de eerste kaart die de AGP 4x-interface ondersteunde. Maar zelfs verbeterde stuurprogramma's en een redelijke set functies konden het feit niet goedmaken dat kaarten van de vorige generatie van 3dfx, Nvidia en ATI moeite hadden om hun prestatieniveau te bereiken. Deze cyclus herhaalde zich aan het einde van het jaar dat Savage 2000 werd uitgebracht. Het bord behaalde meer succes dan pariteit met TNT2 en Matrox G400 op 1024x768 en lager, maar 1280x1024 / 1600x1200 was een ander verhaal.

De eerste van 3dfx's Voodoo3-serie, een uitgebreide televisie- en printreclame-campagne, kwam in maart met een nieuw logo en live box-art, nu met een kleine "d". De langverwachte Rampage-chipset was nog steeds niet aangekomen, dus de boards hadden dezelfde architectuur als de Avenger enigszins was afgestemd in de chipset. Ze bleven verlamd op basis van de beperking van 16-bits kleuren, 256x256 textuurondersteuning en het ontbreken van op hardware gebaseerde transformatie en verlichting (T&L). Deze factoren werden erg belangrijk voor game-ontwikkelaars en de 3dfx-architectuur en functies bleven teleurstellen door hun beloften niet na te komen.

Verschijnt als een aloude traditie, 3dfx beschuldigde een aardbeving voor hun mislukte fortuin had niet echt invloed Dat is alles voor ATI en Nvidia. In een ander symptoom van de problemen van 3dfx lanceerde het bedrijf in december eindelijk de grafische API's van Glide. beschikbaar als open sourceIn een tijd waarin DirectX en OpenGL blijven concurreren met game-ontwikkelaars.

In maart lanceerde Nvidia ook de Riva TNT2, inclusief de eerste van zijn Ultra-kaarten met hogere core- en geheugensnelheden, waarmee de Matrox G400-serie werd geïntroduceerd.

Als teken van de problemen van 3dfx kondigde het bedrijf aan dat zijn Glide grafische API's als open source zouden worden vrijgegeven, aangezien DirectX en OpenGL bleven concurreren met game-ontwikkelaars.

TNT2 gebruikte het 250nm-proces van TSMC en slaagde erin de prestaties te leveren waarop Nvidia had gehoopt met de originele TNT. Voodoo presteerde ruimschoots beter dan 3, met als enige uitzondering toepassingen die AMD's 3DNow! CPU-instructie-extensie met OpenGL. Compatibel met 3dfx en Matrox, TNT2 bevatte een DVI-uitgang voor platte beeldschermen.

Ondertussen slaagde de Matrox G400 erin om beter te presteren dan voornamelijk Voodoo 3 en TNT2, maar de OpenGL-ondersteuning loopt nog steeds merkbaar achter. De kaart van $ 199-229 vertegenwoordigde een uitstekende prijs-kwaliteitverhouding in termen van prestaties, beeldkwaliteit en functieset. De mogelijkheid om twee monitoren aan te sturen via dubbele displaycontrollers (door Matrox aangeduid als DualHead) begon een trend voor ondersteuning van meerdere monitoren voor het bedrijf. In dit geval was de secundaire monitor beperkt tot een resolutie van 1280x1024.

G400 introduceerde ook Environment Mapped Tuber Mapping (EMBM), dat zorgt voor een betere weefselweergave. Voor degenen met iets diepere zakken, gaf een hoger geklokte G400 MAX van $ 250 je de snelste consumentenkaart op de markt, van GeForce 256 DDR-gebaseerde kaarten zoals Creative Labs 3D Blaster Annihilator Pro begin 2000.

Met een korte terugkeer naar de gamemarkt in 2002 met Parhelia, heeft Matrox zich sindsdien geconcentreerd op de professionele markt. Ondersteuning voor drie monitoren was niet genoeg om de lage spelprestaties en de nieuwe golf van DirectX 9.0-compatibele hardware in evenwicht te brengen.

Matrox G400 Teknik Demo EMBM

Nu de rook uit 3dfx, Nvidia en Matrox-lanceringen is verwijderd, zijn 3DLabs de langverwachte Permedia 3 Create! De kaart werd maanden geleden aangekondigd en was gericht op de professional die in het spel geïnteresseerd is. Daarom gaf 3DLabs in juli 1998 prioriteit aan 3D-functionaliteit boven 3D, waarbij gebruik werd gemaakt van professionele grafische expertise van Dynamic Pictures, de ontwerpers van superieure Oxygen-werkstationkaarten.

Helaas voor 3DLabs is complexe polygoonmodellering vaak belangrijk voor werkstationafbeeldingen - vaak ten koste van het opvullingspercentage van de structuur. Dit was het tegenovergestelde van speelkaartvereisten, waarbij textuur en eye-candy prioriteit kregen boven uitgebreide draadframe-modellering.

Te duur en overtroffen door TNT2 en Voodoo 3 in spelscenario's, en niet ver genoeg vooruit om werkstationtaken van concurrenten te scheiden, was Permedia 3 de laatste poging van 3DLabs om een ​​kaart te maken met speldenken. Vanaf dit punt zou 3DLabs zijn inspanningen concentreren op op GLINT R3 en R4 gebaseerde zuurstofkaarten; Hoewel het varieerde van $ 299 VX-1 tot $ 1499 GVX 420, was de Wildcat-serie (zoals de $ 2499 Wildcat II -5110) nog steeds gebaseerd op de overname door Intense3D van ParaScale grafische processors van Intergraph in juli 2000. Creative Technology integreerde hun graphics in de Wildcat-serie sinds 2002, toen ze het bedrijf overnamen P9- en P10-processors.

Het bedrijf verliet de desktopmarkt in 2006 en fuseerde met de Creative SoC-groep genaamd ZiiLabs, die in november 2012 aan Intel werd verkocht. De focus verschoof naar media-gestuurde graphics.

De stappen van ATI zijn licht gestegen sinds het debuut van de Rage 128. Eind 1998 voegde het bedrijf ondersteuning toe voor AGP 4x en een klokverhoging aan de klokverhoging om de Pro-variant van de kaart te lanceren, die video-opname en TV Out-opties had. De spelprestaties van de Rage 128 Pro waren over het algemeen gelijk aan de TNT2 van Nvidia, maar waren veel lager dan die van de TNT2 Ultra die ATI met Project Aurora wilde repareren.

ATI's Rage Fury MAXX combineert twee Rage 128 Pro-chips in één kaart


Het lijkt erop dat er geen chip zal zijn die de prestatierace van ATI kan winnen, het project veranderde de aansteker en werd geïmplementeerd als een Rage Fury MAXX, bestaande uit twee Rage 128 Pro op dezelfde PCB. De specificatiecijfers waren indrukwekkend, waarbij beide chips de verantwoordelijkheid op zich namen om alternatieve frames te maken en de spelbelasting tussen beide in wezen te halveren. Hoewel de kaart in de praktijk het beste uit de aanbiedingen van de vorige generatie kon halen, was hij geen partij voor S3 Savage 2000 en zou hij consequent achterblijven bij de aankomende GeForce 256 DDR. De tweede was iets duurder met $ 279 vergeleken met ATI's $ 249.

Nvidia's GeForce 256 was de eerste grafische chip met de naam GPU, gebaseerd op de toevoeging van een op hardware gebaseerde transformatie- en verlichtingsengine (T&L).

Minder dan twee maanden na de aankondiging van de Rage Fury MAXX kondigde Nvidia op 1 oktober de GeForce 256 SDR aan, gevolgd door een DDR-versie in februari 2000. Het zou de eerste kaart zijn die deze vorm van RAM gebruikt. Een chip met 23 miljoen transistors gebaseerd op TSMC's 220nm-proces, dit was de eerste grafische chip genaamd GPU (Graphics Processing Unit) gebaseerd op de toevoeging van een conversie- en verlichtingsengine (TnL of T&L).

Met deze engine kon de grafische chip zware drijvende-kommaberekeningen uitvoeren om 3D-objecten en scènes en de bijbehorende verlichting om te zetten in 2D-weergave van het gerenderde beeld. Voorheen werd deze berekening gedaan door de CPU, wat de werklast gemakkelijk kan belemmeren en de neiging heeft om de beschikbare details te beperken.

Nvidia Grass-demo (GeForce 256)

Het feit dat de GeForce 256 de eerste was die programmeerbare pixel-shaders gebruikte met behulp van T&L, is al lang een punt van discussie. Dit komt doordat een set ontwerpen ofwel de prototypefase (Rendition VéritéV4400, BitBoys Pyramid3D, 3dfx Rampage) of een apart niveau (TBS) via een aparte interne chip (Hercules Thriller) bevat. Complo).

Geen van deze heeft echter commerciële functionaliteit bereikt. Bovendien had Nvidia, door de eerste vier pijplijnarchitecturen over te nemen, een gevestigd prestatieleider in de competitie. Dit, samen met de T & L-engine, stelde het bedrijf in staat om de GeForce 256 op de markt te brengen als een professionele werkstationkaart.

Een maand na de lancering van de desktopvariant kondigde Nvidia de eerste professionele werkstation Quadro-kaarten aan op basis van de GeForce 256, de SGI VPro V3 en VR3-serie. Kaarten, SGI's grafische technologie Nvidia Kruislicentieovereenkomst ondertekend in juli 1999.

Nvidia's winst van $ 41 miljoen op een jaaromzet van $ 374,5 miljoen overschaduwde ruimschoots de respectievelijk $ 4,1 miljoen en $ 158,2 miljoen van 1998, wat een enorme sprong betekent ten opzichte van de inkomsten van $ 13,3 miljoen in 1997. Microsoft's eerste betaling van $ 200 miljoen voor NV2A (grafische kern voor Xbox) werd in april aan de schatkist van Nvidia toegevoegd, evenals aanbiedingen van $ 400 miljoen aan secundaire obligaties en aandelen.

Deze cijfers namen af ​​naast ATI's $ 1,2 miljard aan inkomsten en $ 160 miljoen aan winst, dankzij een aandeel van 32% in de grafische markt. Maar de laatste staat op het punt een aanzienlijk deel van de OEM-activiteiten te verliezen, dankzij Intel's 815 geïntegreerde grafische serie.

Dit artikel is de tweede aflevering van een serie van vier. In het derde deel zullen we de tijd naderen van de ommekeer van de industrie en de massale consolidatie die ruimte liet voor slechts twee spelers. Begin van het GeForce- en Radeon-tijdperk.