De evolutie van de moderne grafische processor begint met de introductie van de eerste 3D-uitbreidingskaarten in 1995, gevolgd door de brede acceptatie van 32-bits besturingssystemen en betaalbare personal computers.

De grafische industrie die daarvoor bestond, bestond uit een meer prozaïsche 2D, niet-pc-architectuur met grafische kaarten die beter bekend staan ​​door de alfanumerieke naamgevingsconventies van hun chips en grote prijskaartjes. 3D-gaming en virtualisatie PC-graphics werden uiteindelijk samengevoegd uit verschillende bronnen, zoals arcade- en consolegames, militaire, robot- en ruimtesimulatoren en medische beeldvorming.

De begindagen van 3D-consumentenafbeeldingen waren een wilde westen van concurrerende ideeën. Van hoe de hardware wordt geïmplementeerd, tot het gebruik van verschillende renderingtechnieken en hun implementatie en data-interfaces, evenals de permanente naamgeving hyperbool. De eerste grafische systemen hadden een architectuur die een fixed function pipeline (FFP) volgde en een zeer strikt verwerkingspad met evenveel grafische API's als fabrikanten van 3D-chips.

Hoewel 3D-graphics de nogal saaie pc-industrie tot een lichte en magische show maken, danken ze hun bestaan ​​aan generaties van innovatieve inspanningen. Dit is een serie van vier artikelen die de geschiedenis van de GPU uitgebreid in chronologische volgorde bekijken. We gaan van de begindagen van 3D-consumentenafbeeldingen naar de 3Dfx Voodoo-gamechanger, de consolidatie van de industrie rond de eeuwwisseling en de moderne GPGPU van vandaag.

1976-1995: The Early Days of 3D Consumer Graphics

De eerste echte 3D-graphics begonnen met vroege display-controllers die bekend staan ​​als videomodificatoren en videoadresgeneratoren. Ze dienden als overgang tussen de hoofdprocessor en het display. De binnenkomende datastroom werd geconverteerd naar seriële bitmapvideo-uitvoer, zoals helderheid, kleur en verticale en horizontale samengestelde synchronisatie, waardoor de pixellijn tijdens het renderen behouden bleef en elke opeenvolgende lijn (de tijd tussen interval) werd gesynchroniseerd. beëindigt de ene scanregel en begint de volgende).




In de tweede helft van de jaren zeventig ontstond er een ontwerpstorm die de basis legde voor 3D-graphics zoals we die nu kennen. De "Pixie" -videochip (CDP1861) van RCA uit 1976 was bijvoorbeeld in staat om een ​​NTSC-compatibel videosignaal uit te voeren met een resolutie van 62x128 of 64x32 voor de kwaadaardige RCA Studio II-console.




De videochip werd een jaar later gevolgd door de Television Interface Adapter (TIA) 1A, die in de Atari 2600 was geïntegreerd om screenshots, geluidseffecten en inputcontrollers te lezen. De ontwikkeling van TIA werd geleid door Jay Miner, die later het ontwerp van aangepaste chips voor de Commodore Amiga-computer leidde.







In 1978 introduceerde Motorola de MC6845-videoadresgenerator. Dit werd de basis voor de IBM PC's Monochrome and Color Display Adapter (MDA / CDA) -kaarten uit 1981, die dezelfde functionaliteit boden voor de Apple II. Motorola voegde in hetzelfde jaar de MC6847-videobeeldgenerator toe, die brak in een aantal eerste generatie personal computers, waaronder de Tandy TRS-80.

Een vergelijkbare oplossing van Commodore's MOS Tech-dochteronderneming VIC leverde grafische output voor legacy Commodore-homecomputers uit 1980-83.




In november van het volgende jaar, LSI's ANTIC (Alphanumeric Television Interface Controller) en CTIA / GTIA-coprocessor (Color or Graphic Television Interface Adapter) werd geïntroduceerd bij Atari 400. ANTIC verwerkte 2D-scherminstructies met behulp van directe geheugentoegang (DMA). Zoals de meeste videocoprocessors, kan CTIA speelplaatsafbeeldingen genereren (achtergrond, titelschermen, scorescherm) bij het renderen van kleuren en bewegende objecten. Yamaha en Texas Instruments hebben soortgelijke IC's geleverd aan verschillende leveranciers van oudere thuiscomputers.




De volgende stappen in de grafische evolutie lagen voornamelijk in de professionele velden.

Intel gebruikte de 82720 grafische chip als basis voor de $ 1000 iSBX 275 Video Graphics Controller Multi-Mode Card. Het kan gegevens in acht kleuren weergeven met een resolutie van 256x256 (of monochroom met een resolutie van 512x512). 32 KB schermgeheugen was voldoende om lijnen, bogen, cirkels, rechthoeken en bitmaps voor tekens te tekenen. De chip had ook zoom-, schermpartitionering en scrolfuncties.

SGI volgde snel IRIS Graphics voor werkstations - een GR1.x grafische kaart met aparte plug-in (dochter) kaarten voor kleuropties, geometrie, Z-buffer en Overlay / Pad.

Intel's $ 1000 iSBX 275 Video Graphics Controller Multi-Mode Card was in staat achtkleurgegevens weer te geven met een resolutie van 256x256 (of monochroom met 512x512).

Industriële en militaire 3D-virtualisatie ontwikkelde zich in die tijd relatief goed. Diverse projecten die technologie vereisen voor militaire en ruimtesimulaties zijn uitgevoerd met IBM, General Electric en Martin Marietta (die de luchtvaartdivisie van GE in 1992 zal overnemen), een aantal militaire aannemers, technologie-instituten en NASA. De marine ontwikkelde in 1951 ook een vluchtsimulator met behulp van 3D-virtualisatie van de Whirlwind-computer van MIT.

Naast defensie-aannemers waren er bedrijven die met professionele graphics de militaire markten opzochten.

Evans & Sutherland - die professionele grafische kaartseries zullen leveren, zoals vrijheid ve REALimage - ook CT5 vluchtsimulatorEen pakket van $ 20 miljoen DEC PDP-11-host. De medeoprichter van het bedrijf, Ivan Sutherland, ontwikkelde in 1961 een computerprogramma met de naam Sketchpad; Met dit programma konden geometrische vormen worden getekend en met een lichtpen in realtime op een beeldbuis worden bekeken.

Dit is de voorloper van de moderne Graphical User Interface (GUI).

Op het minder esoterische gebied van personal computing zorgde de EGA (Extended Graphics Adapter) uit de 82C43x-serie van Chips and Technologies voor de broodnodige concurrentie voor de adapters van IBM en werd rond 1985 op veel PC / AT-klonen ingezet. Commodore Amiga wordt ook geleverd met de OCS-chipset. De chipset bestond uit drie hoofdcomponentenchips (Agnus, Denise en Paula), waardoor een bepaalde hoeveelheid graphics en computergebruik CPU-afhankelijk kon zijn.

In augustus 1985 richtten drie Hongkongse immigranten, Kwok Yuan Ho, Lee Lau en Benny Lau, Array Technology Inc op in Canada. Aan het einde van het jaar was de naam ATI Technologies Inc. veranderd in.

Het jaar daarop ontving ATI zijn eerste product als OEM-kleuremulatiekaart. Het werd gebruikt om monochrome groene, gele of witte fosfor-tekst naar een TTL-monitor uit te voeren tegen een zwarte achtergrond met een 9-pins DE-9-connector. De kaart is uitgerust met minimaal 16 KB geheugen en was verantwoordelijk voor het grootste deel van de omzet van $ 10 miljoen van ATI in het eerste jaar dat het bedrijf actief was. Dit werd grotendeels gedaan via een contract dat Commodore Computers ongeveer 7000 chips per week leverde.

De kleurenemulatiekaart van ATI werd geleverd met minimaal 16 KB geheugen en was verantwoordelijk voor het grootste deel van de omzet van $ 10 miljoen van het bedrijf in het eerste jaar dat het bedrijf actief was.

De komst van kleurenmonitors en het ontbreken van een standaard bij concurrenten leidde uiteindelijk tot de oprichting van de Video Electronics Standards Association (VESA), waarvan ATI een van de oprichters is, met NEC en zes andere fabrikanten van grafische adapters.

In 1987 voegde ATI de Graphics Solution Plus-lijn toe aan de productlijn van OEM's met behulp van de PC / XT ISA 8-bit-bus voor IBM's Intel 8086/8088-gebaseerde IBM-pc's. De chip ondersteunde MDA, CGA en EGA grafische modi met DIP-schakelaars. Het was eigenlijk een kloon van de Plantronics Colorplus-kaart, maar had ruimte voor 64kb geheugen. PEGA1, 1a en 2a (256kB) van Paradise Systems, gepubliceerd in 1987, waren Plantronics-klonen.

De EGA Wonder-serie 1-4 bereikte in maart $ 399 en bood 256 KB DRAM en compatibiliteit met CGA-, EGA- en MDA-emulatie tot 640x350 en 16 kleuren. Voor de 2, 3 en 4 series was een uitgebreide EGA beschikbaar.

Hoogwaardige vulling was de EGA Wonder 800 met 16-kleuren VGA-emulatie en ondersteuning voor 800x600 resolutie, en het was een VGA Enhanced Performance (VIP) -kaart, in wezen een EGA Wonder met de toevoeging van digitaal-analoog (DAC). beperkte VGA-compatibiliteit. De tweede is $ 449 plus $ 99 voor de Compaq uitbreidingsmodule.

ATI was verre van de enige in de golf van consumentenlust voor personal computing.

Dat jaar kwamen er veel nieuwe bedrijven en producten bij, waaronder Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI's G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging en Winbond - allemaal opgericht in 1986-87. Ondertussen zouden bedrijven zoals AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini en Genoa in deze periode hun eerste grafische producten hebben geproduceerd.

De Wonder-serie van ATI bleef de komende jaren geweldige updates ontvangen.

In 1988 kwamen de Little Wonder Graphics Solution (voor CGA- en MDA-emulatie) met controllerpoort en composietuitvoeropties, evenals de EGA Wonder 480 en 800+ met Extended EGA en 16-bit VGA-ondersteuning, en ook VGA beschikbaar. Wonder and Wonder 16 met toegevoegde VGA- en SVGA-ondersteuning.

De Wonder 16 was uitgerust met 256 KB geheugen voor $ 499, terwijl de variant van 512 KB $ 699 kostte.

De bijgewerkte VGA Wonder / Wonder 16-serie kwam in 1989, inclusief de goedkope VGA Edge 16 (Wonder 1024-serie). Nieuwe functies waren onder meer een bus-muispoort en ondersteuning voor de VESA Feature Connector. Dit was een goudvingerige connector vergelijkbaar met een verkorte bus-slotconnector en was via een lintkabel verbonden met een andere videocontroller om een ​​verstopte bus te omzeilen.

Updates uit de Wonder-serie bleven in 1991 aan kracht winnen. De Wonder XL-kaart voegde VESA 32K-kleurcompatibiliteit toe en een Sierra RAMDAC die de maximale schermresolutie verhoogt tot 72Hz of 800x600 @ 60Hz. De prijzen varieerden van $ 249 (256 KB), $ 349 (512 KB) tot $ 399 voor de optie 1 MB RAM. Een goedkope versie genaamd de VGA-oplader, gebaseerd op de Basic-16 van vorig jaar, was ook beschikbaar.

De Mach-serie werd in mei van dat jaar uitgebracht met Mach8. Het wordt verkocht als een chip of bord waarmee beperkte 2D-tekenbewerkingen zoals lijntekening, kleurvulling en bitmapcombinatie (Bit BLIT) via een programmeerinterface (AI) kunnen worden verwijderd. XL met Creative Sound Blaster 1.5-chip op een uitgebreide printplaat. Van de Sound Blaster-monobestanden die bekend staan ​​als VGA Stereo-F / X, kon stereo iets simuleren dat de FM-radiokwaliteit benadert.

Grafische kaarten zoals de ATI VGAWonder GT boden een 2D + 3D-optie, waarbij Mach8 werd gecombineerd met de grafische kern van VGA Wonder + (28800-2) voor 3D-taken. Wonder en Mach8 stuwden ATI het hele jaar door naar de mijlpaal van 100 miljoen CAD-verkopen, grotendeels dankzij de acceptatie van Windows 3.0 en de toegenomen 2D-workloads die ermee konden worden gebruikt.

S3 Graphics werd begin 1989 opgericht en produceerde achttien maanden later de eerste 2D-acceleratorchip en een S3 911 (of 86C911) grafische kaart. De belangrijkste kenmerken van de laatste waren 1 MB VRAM en 16-bits kleurondersteuning.

De S3 911 werd datzelfde jaar vervangen door de 924 - het was in feite een herziene 911 met 24-bits kleur - en werd het jaar daarop opnieuw bijgewerkt met 928 en 801 en 805 versnellers die 32-bits kleur toevoegden. De 801 gebruikt een ISA-interface, terwijl de 805 VLB gebruikt. Tussen de introductie van de 911 en de komst van de 3D-accelerator zat de markt vol met 2D GUI-ontwerpen gebaseerd op het origineel van de S3 - vooral van Tseng-labs, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATI's Mach32 en Matrox's MAGIC RGB.

In januari 1992 bracht Silicon Graphics Inc (SGI) OpenGL 1.0 uit, een multi-platform leverancier-onafhankelijke applicatie-programmeerinterface (API) voor zowel 2D- als 3D-afbeeldingen.

Microsoft was een concurrerende API aan het ontwikkelen met de naam Direct3D en zorgde ervoor dat OpenGL zo goed mogelijk werkte onder Windows, en niet zweefde.

OpenGL is voortgekomen uit SGI's eigen API genaamd IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphics Library). Het was een poging om niet-grafische functionaliteit van IRIS te houden en de API te laten draaien op niet-SGI-systemen, aangezien concurrerende leveranciers aan de horizon begonnen te verschijnen met hun eigen propriëtaire API's.

Oorspronkelijk was OpenGL gericht op professionele UNIX-gebaseerde markten, maar werd snel aangenomen voor 3D-gaming met ontwikkelaarsvriendelijke ondersteuning voor implementatie van extensies.

Microsoft was een concurrerende API aan het ontwikkelen met de naam Direct3D, en het kostte ons geen moeite om ervoor te zorgen dat OpenGL zo goed werkt als mogelijk is op nieuwe Windows-besturingssystemen.

Een paar jaar later, toen id Software John Carmack, voorheen Doom een ​​revolutie teweegbracht in pc-gaming, Quake verplaatste om OpenGL te gebruiken op Windows en directe kritiek op Direct3D.

Het conflict van Microsoft is geëscaleerd in Windows 95 omdat het OpenGL's Mini-Client Driver (MCD) -licenties verhindert, waardoor leveranciers kunnen kiezen welke functies toegang hebben tot hardwareversnelling. SGI reageerde door een Installable Client Driver (ICD) te ontwikkelen, die niet alleen dezelfde mogelijkheden biedt, maar zelfs nog beter is omdat MCD alleen rasterbewerkingen omvat en ICD-verlichting en transformatiefunctionaliteit (T&L) toevoegt.

Tijdens de opkomst van OpenGL, dat aanvankelijk grip kreeg in de werkstationarena, was Microsoft druk bezig de opkomende gamemarkt te volgen met ontwerpen op zijn eigen propriëtaire API's. In februari 1995 kochten ze RenderMorphics, wiens Reality Lab API concurreerde met ontwikkelaars en de kern van Direct3D werd.

Tegelijkertijd schreef Brian Hook van 3dfx de Glide API die de dominante API voor de game zal zijn. Dit was gedeeltelijk te wijten aan de betrokkenheid van Microsoft bij het Talisman-project (een op tegels gebaseerd rendering-ecosysteem), dat bronnen verdunde die waren ontworpen voor DirectX.

Omdat D3D veel wordt gebruikt achter Windows-acceptatie, begonnen S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) en Glide te verdwijnen bij ontwikkelaars.

Het hielp sommige van deze propriëtaire API's niet om, onder toenemende druk van kaartfabrikanten, bondgenoot te worden om ze toe te voegen aan een snel groeiende lijst met functies. Dit omvatte verbeteringen in de beeldkwaliteit, zoals hogere schermresoluties, grotere kleurdiepte (van 16 bits naar 24 en 32) en anti-aliasing. Al deze functies vereisten meer bandbreedte, grafische efficiëntie en snellere productcycli.

In 1993 had de volatiliteit op de markt al een aantal grafische bedrijven gedwongen met pensioen te gaan of door concurrenten geadopteerd te worden.

Het jaar 1993 leidde tot een golf van nieuwe grafische deelnemers, vooral Nvidia, opgericht door Jen-Hsun Huang, Curtis Priem en Chris Malachowsky in januari van dat jaar. Huang was voorheen directeur Coreware bij LSI; Priem en Malachowsky kwamen allebei van Sun Microsystems, dat ze eerder ontwikkelden. Op SunSPARC gebaseerde GX grafische architectuur.

Nieuwkomer Dynamic Pictures, ARK Logic en Rendition sloten zich al snel aan bij Nvidia.

De volatiliteit in de markt heeft al een aantal grafische bedrijven ertoe gedwongen met pensioen te gaan of door concurrenten te worden geadopteerd. Deze omvatten Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (overgenomen door SPEA), Acer, Motorola en Acumos (overgenomen door Cirrus Logic).

Een bedrijf dat echter steeds sterker werd, was ATI.

Als de voorloper van de All-In-Wonder-serie werd eind november de 68890 pc-tv-decoderchip van ATI, uitgebracht in Video-It, aangekondigd! kaart. De chip kon video opnemen met 320x240 @ 15 fps of 160x120 @ 30 fps dankzij de ingebouwde Intel i750PD VCP (Video Compression Processor) en deze in realtime comprimeren / uitbreiden. Het was ook in staat om via de datakaart te communiceren met de grafische kaart, waardoor er geen dongles of poorten en lintkabels nodig waren.

Video-It! Hoewel een minder-uitgerust model genaamd Video-Basic de ranglijst voltooide, werd het verkocht voor $ 399.

Vijf maanden later, in maart, introduceerde ATI een 64-bits accelerator met vertraging; Mach64.

Het boekjaar is ATI niet gunstig geweest, met een verlies van CAD 2,7 miljoen, aangezien het in de markt viel te midden van sterke concurrentie. Rivaliserende borden waren onder meer S3 Vision 968, overgenomen door veel paneelleveranciers, en Trio64, dat OEM-contracten ontving van Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4). ) en DEC (Venturis / Celebris).

Mach64, uitgebracht in 1995, noteerde een aantal belangrijke primeurs. Het was de eerste grafische adapter die beschikbaar was voor pc- en Mac-computers als Xclaim ($ 450 en $ 650, afhankelijk van het ingebouwde geheugen) en bood een volledige versnelling van het afspelen van video met het S3 Trio.

Mach64 is ook ATI's eerste professionele grafische kaart, 3D Pro Turbo en 3D Pro Turbo + PC2TVHet gaat in de uitverkoop voor $ 599 voor de 2 MB-optie en $ 899 voor de 4 MB.

De volgende maand kwam een ​​tech-startup genaamd 3DLabs voort uit de Pixel-grafische divisie van DuPont. gekochte dochteronderneming Samen met de GLINT 300SX-processor van het moederbedrijf, in staat om OpenGL te maken, bewerken en rasteren. Vanwege hun hoge prijzen waren de kaarten van het bedrijf oorspronkelijk bedoeld voor de professionele markt. De Fujitsu Sapphire2SX 4 MB is te koop voor $ 1600-2000, terwijl de 8 MB ELSA GLoria 8 $ 2600-28 kost. De 300SX is echter ontworpen voor de gamingmarkt.

S3 leek in die tijd overal. Hoogwaardige OEM-merken domineerden de Trio64-chipsets van het bedrijf en integreerden een DAC, een grafische controller en kloksynthesizer in een enkele chip.

1995 Game GLINT 300SX bevatte veel minder 2 MB geheugen. Het gebruikte 1 MB voor de texturen en Z-buffer en de andere voor de framework-buffer, maar het kwam met de optie om de VRAM voor Direct3D te verhogen met een extra $ 50 van de basisprijs van $ 349. De kaart vond zijn weg niet door een toch al drukke markt, maar 3DLabs werkte al aan een opvolger in de Permedia-serie.

S3 leek in die tijd overal. Hoogwaardige OEM-merken domineerden de Trio64-chipsets van het bedrijf en integreerden een DAC, een grafische controller en kloksynthesizer in een enkele chip. Ze gebruikten ook een gecombineerde framebuffer en ondersteunde hardwarevideolaag (een gereserveerd deel van het grafische geheugen om de video voor de toepassing weer te geven). Trio64 en zijn 32-bits geheugenbusbroer, Trio32, waren beschikbaar als OEM-eenheden en stand-alone kaarten van leveranciers zoals Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules en Number Nine. De prijzen van Diamond Multimedia varieerden van $ 169 voor een ViRGE-kaart tot $ 569 voor een op Trio64 + gebaseerde Diamond Stealth64 Video met 4 MB VRAM.

Het belangrijkste deel van de markt omvatte aanbiedingen van Trident, een oude OEM-leverancier van eenvoudige 2D grafische adapters, die onlangs de 9680-chip aan zijn assortiment heeft toegevoegd. De chip had de meeste specificaties van de Trio64 en kaarten waren over het algemeen geprijsd rond de $ 170-200. Binnen dit bereik hebben ze een goede videoweergave en bieden ze acceptabele 3D-prestaties.

Andere nieuwkomers op de reguliere markt waren Weitek's Power Player 9130 en Alliance Semiconductor's ProMotion 6410 (vaak gezien als Alaris Matinee of FIS's OptiViewPro). Hoewel beide een uitstekende schaalbaarheid met CPU-snelheid bieden, combineerde de laatste de krachtige schaal-engine met antiblokkeercircuits om een ​​vloeiende videoweergave te bereiken die veel beter is dan eerdere chips zoals ATI Mach64, Matrox MGA 2064W en S3 Vision968.

Nvidia lanceerde de eerste grafische chip, NV1Werd de eerste commerciële grafische processor die in staat is tot 3D-rendering, videoversnelling en geïntegreerde GUI-versnelling.

Ze werkten samen met ST Microelectronic om de chip te produceren in 500nm-processen, en laatstgenoemde introduceerde ook de STG2000-versie van de chip. Hoewel het geen groot succes was, vertegenwoordigde het het aanvankelijke financiële rendement van het bedrijf. Helaas voor Nvidia, net toen de eerste leveranciersborden in september werden verzonden (met name Diamond Edge 3D), beëindigde Microsoft en bracht DirectX 1.0 uit.

De D3D grafische API heeft geverifieerd dat NV1 vertrouwt op de weergave van driehoekige polygonen met behulp van quad texture mapping. Beperkte D3D-compatibiliteit werd toegevoegd via het stuurprogramma om de driehoeken als kwadratische oppervlakken te omwikkelen, maar het gebrek aan games die zijn aangepast voor NV1 beschouwde de kaart als een jack van alle processen, hij was er niet de meester van.

De meeste spellen zijn afkomstig van Sega Saturn. In september 1995 werd een 4 MB NV1 voor geïntegreerde Saturn-poorten (twee per uitbreidingsbeugel die via een lintkabel op het bord wordt aangesloten) verkocht voor ongeveer $ 450.

De late wijzigingen van Microsoft en de lancering van DirectX SDK linkerkaartfabrikanten hebben geen directe toegang tot de hardware voor het afspelen van digitale video. Dit betekende dat bijna alle discrete grafische kaarten functionaliteitsproblemen hadden in Windows 95. Drivers onder Win 3.1 van verschillende bedrijven waren over het algemeen precies het tegenovergestelde.

Zijn eerste openbare show vond plaats op de E3-videogameconferentie die in mei het volgende jaar in Los Angeles werd gehouden. De kaart zelf kwam een ​​maand later beschikbaar. 3D Rage combineerde de 2D-kern van Mach64 met 3D-mogelijkheden. ATI kondigde in november 1995 de eerste 3D-acceleratorchip aan, 3D Rage (ook bekend als Mach 64 GT).

Late herzieningen van de DirectX-specificatie betekenden dat 3D Rage compatibiliteitsproblemen had met veel games die de API gebruiken - voornamelijk een gebrek aan dieptebuffering. Met een ingebouwde 2 MB EDO RAM-framebuffer was de 3D-modaliteit beperkt tot 640x480x16 bits of 400x300x32 bits. Het proberen van 32-bits kleuren op 600 x 480 veroorzaakte vaak schermkleurvervorming en de 2D-resolutie piekte op 1280 x 1024. Als de spelprestaties matig zijn, heeft de mogelijkheid om MPEG op volledig scherm af te spelen op de een of andere manier de functieset in evenwicht gebracht.

3Dfx Voodoo Graphics vernietigde effectief de hele competitie en eindigde voordat de prestatierace begon.

ATI reviseerde de chip en in september begon Rage II. D3DX-problemen van de eerste chip opgelost, evenals ondersteuning voor MPEG2-weergave. De eerste kaarten worden echter nog steeds geleverd met 2 MB geheugen, wat de prestaties belemmert en problemen heeft met de conversie van perspectief / geometrie, aangezien de Serial Rage II + werd uitgebreid met dvd en 3D Xpression +, waardoor de geheugencapaciteit groeide tot 8 MB.

Toen ATI voor het eerst op de markt kwam met een 3D-grafische oplossing, duurde het niet lang voordat andere concurrenten met verschillende 3D-applicatie-ideeën op het toneel verschenen. Namelijk 3dfx, Interpretation en VideoLogic.

3Dfx Interactive wint Rendition en VideoLogic in de race om nieuwe producten op de markt te brengen. De prestatie eindigde echter voordat de race begon en 3Dfx Voodoo Graphics vernietigde effectief alle concurrentie.

Dit artikel is het eerste deel in de vier series. Als je het leuk vindt, lees dan verder terwijl we een wandeling door een geheugenbaan maken naar het jonge bedrijf genaamd 3Dfx, Rendition, Matrox en Nvidia.