De veelgeprezen game Shadow of the Tomb Raider is bijgewerkt om zowel DirectX ray tracing-schaduwen als Nvidia's DLSS-verbeteringstechnologie te ondersteunen. Het is zeven maanden geleden dat ray tracing op deze titel werd getoond, en het is ruim zes maanden geleden sinds de release van de game, maar ach, de functie is eindelijk toegevoegd en heel goed spelwe moeten toevoegen.

De opname van Shadow of the Tomb Raider's ray tracing markeert de implementatie van de derde en laatste ray tracing-techniek die we momenteel hebben. Maakt gebruik van Battlefield V ray traced reflectiesMaakt gebruik van Metro Exodus track track globale verlichtingen Tomb Raider's Shadow maakt gebruik van ray-traced schaduwen. We zullen in de toekomst waarschijnlijk games zien die een combinatie van deze technieken gebruiken, maar nu kiest elke game een van de drie, en na vandaag zouden we een goed idee moeten hebben van hoe elke game werkt om de beelden te verbeteren.

Toegang krijgen tot ray tracing in Shadow of the Tomb Raider is vrij eenvoudig. Geen driver-update nodig, alles wat je nodig hebt is de nieuwste game-patch, niet zo groot. Van daaruit kun je het spel starten en kiezen uit drie raytraced-schaduwmodi: Medium, Hoog en Ultra.

De game geeft een goede uitleg van wat elke modus doet. Met Medium krijg je ray-traced schaduwen voor geselecteerde spotlights en reguliere schaduwtechnieken voor de rest van het spel. Met high beginnen schaduwkaarten te verschuiven ten gunste van ray tracing, meer dan spot- en directionele lichten, inclusief de zon. En dan krijg je met Ultra meer schaduwen en extra stralen. DLSS het heeft ook een eigen instelling die kan worden geactiveerd.




Voor de onderstaande tests en benchmarks hebben we het spel ingesteld om de maximale kwaliteitsinstellingen te gebruiken, zodat het niveau boven de hoogste preset staat. Als u ray tracing gebruikt, bent u immers op zoek naar premium graphics, dus alles moet worden afgestemd op de best mogelijke graphics. Alle testen Core i9-9900K rig geschoten met gamebeelden RTX 2080 Ti 4K. De prestaties werden ook getest op verschillende resoluties voor alle RTX GPU's.




Visuele vergelijking

Het eerste dat moet worden opgemerkt, is dat de instelling Medium ray tracing in de meeste gevallen geen invloed heeft op de kwaliteit van de schaduwen, aangezien alleen ray trails naar lichte schaduwen wijzen. Dit is bijvoorbeeld licht van een vuur of lamp. Buiten gebruikt de mediummodus standaard schaduwkaarten van Ultra-kwaliteit, omdat schaduwen van de zon hier niet stralen. Dus in de meeste van deze vergelijkingen is er geen merkbaar verschil tussen DXR uit en DXR-omgeving.







Waar je het verschil begint op te merken, zijn de modi High en Ultra. Afhankelijk van het gebied is het verschil meer merkbaar, met ray-traced schaduwen die zachter lijken dankzij nauwkeurigere afstandsgebaseerde schaduwen. Ultra-schaduwen zien er goed uit in dit spel, ze zijn scherp op de meeste elementen, maar als de nauwkeurigheid is zoals je het wilt, is railtracking een upgrade. In deze scène zijn bijvoorbeeld de schaduwen van het gebladerte boven het hoofd zacht vanwege de grote afstand tussen het gebladerte en de grond, terwijl de schaduw van Lara veel scherper is naarmate hij dichter bij het gearceerde oppervlak komt.

Hoewel ik dol ben op de raytraced-schaduwpresentatie en geloof dat het er nauwkeuriger uitziet, net als bij andere raytraced-technieken, is de verandering misschien niet iets voor iedereen. Omdat de meeste games scherpere schaduwen gebruiken, kan dit op afstand gebaseerde systeem een ​​beetje schokken of er slechter uitzien als je de voorkeur geeft aan de standaard scherpere schaduwen.




Eén ding is echter duidelijk: de modus voor hoge schaduw is niet goed. Voor ons ziet het er slechter uit dan schaduw bekeken zonder stralen vanwege het gebrek aan schaduwdichtheid. Om de een of andere reden lijkt de hoge modus veel schaduw te verwijderen, vooral van de bovenste bladeren, wat niet de bedoelde presentatie is als je kijkt naar zowel Ultra normale schaduwen als Ultra ray tracer-schaduwen. De beperking van het aantal bundels is hier erg krap, en hoewel slagschaduwen er beter en nauwkeuriger uitzien, is het verwijderen van schaduwen om dit effect te bereiken geen goed compromis.




Schaduwen met straaltrace hebben ook andere voordelen. De game lijkt al op afstand gebaseerde schaduwen te gebruiken voor sommige dynamisch weergegeven schaduwen zonder ray tracing, maar zelfs in de Ultra-modus heeft het nogal een bijnaam. Wanneer je ray tracing inschakelt, verdwijnt deze anti-aliasing en krijg je een veel schonere presentatie met betere afstandsberekeningen. Ray tracing met deze schaduwen is de grootste upgrade, inclusief de schaduw van Lara die aan dezelfde schaduw lijdt.

In veel gebieden geeft ray tracing meer diepte aan de scène met een betere en nauwkeurigere arcering van balustrades, rotsen, tafels en soortgelijke objecten. Nogmaals, de scène ziet er nog steeds perfect uit zonder ray tracing, maar ray tracing maakt het een tandje hoger.

En dan kunnen we hier zien waar de puntlichten in het spel komen, wat een effect is dat je krijgt als de middenmodus is ingeschakeld. Naast dit vuur zijn er niet eens schaduwen met ray tracing, maar als ze het centrum kruist, werpt Lara een schaduw naar de muur net achter haar. Er valt niet veel te winnen met hoge mods met puntlichtschaduwen, en er zijn andere puntlichten die schaduwen werpen door het spel, zelfs als ray tracing is uitgeschakeld, maar dit was een van de beste voorbeelden die ik kon vinden. Ja, de ontwikkelaars zouden waarschijnlijk normale schaduwen voor dit licht kunnen toepassen, maar zelfs dan zou het er niet zo goed uitzien als ray tracing.

Hoewel we veel hebben gesproken over de visuele updates die ray tracing biedt, zijn er ook een groot aantal problemen die we hebben opgemerkt.

Terugkijkend op de grootlichtopsporingsmodus is er een ernstig probleem met de afstand van de schaduw. Bij het navigeren door grote omgevingen is er een duidelijke, rechte lijnovergang tussen ray-traced schaduwen en normale schaduwen die zichtbaar en behoorlijk schokkend is. Een andere reden waarom we nooit overwegen om de hoge modus te gebruiken, is dat er niet alleen over het algemeen minder schaduw is, maar ook dat de overgangslijn verschrikkelijk is.

Dit voor de hand liggende waypoint is geen probleem in de Ultra ray tracing-modus, maar er is hier nog een ander probleem: de schaduw komt binnen. Terwijl u zich verplaatst, kunt u op magische wijze schaduwen zien verschijnen voor sommige niet-vervagende objecten. uit de lucht in de verte. Integendeel, wanneer ray tracing is uitgeschakeld, is er nog steeds een limiet aan hoe ver de schaduwen kunnen worden getrokken, maar er is een mooie fade-overgang naar deze schaduwen in plaats van een schokkende pop-in onderweg. Met de Ultra-modus kunnen we zeggen dat de schaduwtrekafstand over het algemeen vergelijkbaar is met uit, maar de gesloten modus behandelt de overgang op een elegantere manier.

Dan zijn er enkele gevallen waarin raytraced-schaduwen niet goed werken. In deze scène moet het dak aan de linkerkant de muur in de schaduw stellen met een patroon dat lijkt op de bladeren op het dak. Dit is wat je krijgt met gewone schaduwen, maar met ray tracing lijkt de alpha-textuur niet correct te worden gevolgd, dus wat we hebben is waarschijnlijk een grote schets met geometrie. Hoewel dit type alfakanaal correct wordt afgehandeld in andere delen van het spel, ziet het er niet goed uit en is het niet logisch.

We zagen enkele andere artefacten met raytracing in het spel, opnieuw op het dak. In deze scène is de arcering in de rotsen aan de linkerkant veel beter met ray tracing. Maar ray tracing plaatst ook deze vreemde patronen op het dak die er niet goed uitzien.

Als we naar de algehele kwaliteit kijken, denken we dat de schaduwen met raytracing er over het algemeen goed uitzien, maar alleen als je de Ultra-modus gebruikt. Er zijn veel problemen in de hoge modus, waaronder een verminderde schaduwdichtheid en een lelijk overgangspunt dat deze modus erger maakt dan wanneer ray tracing is uitgeschakeld. De Ultra-modus heeft glitches, maar het ziet er beter en zeker nauwkeuriger uit dan ray tracing is uitgeschakeld. De omgevingsmodus is OK bij spotlichten, maar upgrade is in principe niet beschikbaar in veel buitenomgevingen.

Omdat Shadow of the Tomb Raider een langzamer spel is dat de nadruk legt op verbluffende beelden, is er meer tijd om de verbeterde schaduwkwaliteit te waarderen. En in de meeste gevallen is dit geen subtiele wijziging maar een goede upgrade. Bekijk de videobeelden van de HUB hieronder voor een betere showcase van de bewegende effecten.

Opbrengst

Zoals altijd gaat het activeren van raytraced shadows in Shadow of the Tomb Raider ten koste van de prestaties. De ontwikkelaars hebben er veel tijd aan besteed om ervoor te zorgen dat de game niet zo slecht liep als de originele demo's, maar de prestaties zijn nog steeds niet geweldig.

We beginnen met RTX 2080 Ti Resultaten. De uitvoering is vastgelegd met de ingebouwde benchmark-tool van de game die zeer representatief is voor de scènes die in dit artikel worden getoond. Handelen van Gesloten naar Ultra is bij alle drie de beslissingen van belang. Bij 1080p dalen de prestaties met gemiddeld 39%, met een nog grotere daling van 57% die dieptepunten van 1% bereikt. Dan krijg je een gemiddelde daling van 41% in zowel 1440p als 4K.

Als je dieptepunten van 1% in de drukste gebieden van de vergelijking in aanmerking neemt, is het typisch om je frame rate gehalveerd te zien wanneer je de Ultra ray tracking-modus gebruikt, en dit is wat ik meestal aantref in algemene games in drukke gebieden. Terwijl je rond de 60 FPS zat met ray tracing uit bij 4K, was een aanraking onder 30 FPS met Ultra ray traced-schaduwen gebruikelijk. Ahh.

De mediummodus ziet niet alleen een daling van 14% in 4K, maar biedt ook geen visuele verbetering buiten bepaalde scènes. De prestatienauwkeurigheid is natuurlijk hoger dan 14% in die speciale scènes waarin de puntlichten worden geactiveerd, de benchmarking-tool passeert verschillende gebieden die de verschillen al dan niet kunnen zien.

De druppel doet er echter niet toe buitenshuis zonder puntlichten, je ziet slechts 2-3 FPS afgeschoren, dus het goede nieuws is dat je niet wordt gestraft als het effect niet zichtbaar is.

Ook is er niet veel verschil tussen de modi High en Ultra, meestal maximaal 2-3 FPS. Maar aangezien de hoge modus er vreselijk uitziet, kan ik hem op geen enkele manier gebruiken in de iets intensere Ultra-modus.

Met RTX 2080 We zien vergelijkbare marges: 43% reductie van Uit naar Ultra bij framesnelheid bij 1080p, 41% bij 1440p en 41% bij 4K. De RTX 2080 is zeker niet krachtig genoeg voor ray tracing bij 4K en staat op de grens met slechts 1440p en zakt onder de 50 FPS van het 80 FPS-gemiddelde. U wilt een adaptieve synchronisatiemonitor met deze resolutie.

Voor RTX 2070 We hebben maar twee resoluties getest omdat het duidelijk is dat deze GPU en RTX 2060 de game op 4K niet aankunnen. Opnieuw kijken we naar een daling van 42% FPS bij 1440p en 41% bij 1080p. De RTX 2070 is goed voor een 60 FPS-ervaring bij 1440p met ray tracing uitgeschakeld, maar als je ray tracing inschakelt, valt 1% laag onder de 30 FPS en dat is niet geweldig. We kunnen zeggen dat de kaart krachtig genoeg is voor ray traced 1080p, waar hij 60 FPS kan leveren.

Als het komt RTX 2060Het is geen verrassing dat het met 1440p geen ray tracing aankan: het ziet een daling van 45% in de framesnelheid, wat een kaart die niet goed is met 1440p naar een kaart leidt die het spel niet met een redelijke framesnelheid kan spelen. Beter op 1080p zie je nog steeds de enorme daling van de framesnelheden, maar rond de 50 FPS kunnen we nog steeds zeggen dat de game kan worden gespeeld met RTX aan.

Ray tracing in Shadow of the Tomb Raider heeft opnieuw hogere prestatiekosten. De beelden zijn erg goed, dus het is geen Battlefield V-geval waarin je zowel vreselijke prestaties als ruisende raytracing-effecten krijgt, maar we hebben het nog steeds over een aanzienlijke vermindering van je framesnelheid. De prestatieverbetering is veel hoger dan bij Metro Exodus, maar ook voor een grotere visuele verbetering.

Normale, naadloos bekeken Ultra-schaduwen zien er al erg goed uit en de game ziet er over het algemeen geweldig uit bij maximale instellingen, we denken dat het in de meeste gevallen niet de moeite waard is om ray tracing in te schakelen. Het halveren van je framesnelheid is een grote hit, we hebben het over een daling van ten minste 30 FPS die voor de meeste mensen niet zal werken.

Situaties waarin we deze hit waardevol kunnen zien, zijn wanneer u naar uw lokale oordeel overprestaties hebt. Met RTX 2080 en RTX 2080 Ti op 1080p en RTX 2080 Ti op 1440p. Met deze GPU's kun je het spel spelen met meer dan 100 FPS terwijl ray tracing is uitgeschakeld, dus als je het aanzet, daalt het slechts tot ongeveer 50 FPS. Dit is een enorme hit, maar we zitten niet in de prestatiezone van de console.

Van tijd tot tijd kijken we naar prestaties van bijna 30 FPS met andere combinaties. Neem de RTX 2070, zou je het spel liever spelen met 60 FPS op 1440p met ray tracing uitgeschakeld of op 1080p onder 60 FPS met ray tracing ingeschakeld? We zouden elke keer de vorige kiezen.

Shadow of the Tomb Raider kreeg ook DLSS-ondersteuning, maar tot nu toe hebben we vastgesteld dat deze functie niet nodig is in onze recensies van andere games. DLSS voor zover we zagen in de Tomb Raider, Toepassing in Metro Exodusmaar beter Dan Battlefield V. DLSS is beslist niet zo scherp als de oorspronkelijke presentatie, het is op sommige gebieden wazig en laat geen fijne aanrakingen toe om in het spel te werken.

In plaats daarvan zullen we blijven experimenteren met schaling van de standaardresolutie, waar u betere prestaties en / of betere beelden kunt krijgen.

Het is moeilijk om op een beknopte manier te zeggen hoe we ons voelen over ray tracing in Shadow of the Tomb Raider. Aan de ene kant is de visuele upgrade prima en kan de game er in de Ultra-modus geweldig uitzien. Aan de andere kant zijn er enorme prestatiekosten die de scenario's beperken waarin u ray tracing inschakelt.

Ray tracing-technologie schittert wanneer het volgen van prestaties aanzienlijk kan worden verminderd of wanneer er te veel FPS is, dus de hit wordt onbeduidend. Om dit te laten gebeuren, hebben we sterkere ray tracing-hardware nodig, dus meer RT-cores, snellere acceleratie en in het algemeen meer vermogen. Waarschijnlijk een of twee generaties GPU's in lijn.

Van alle raytraced-apps die we tot nu toe hebben gezien, hebben we Metro Exodus de beste balans tussen visuele upgrades en prestatiekosten gegeven. We hebben geen enkel geval met RTX-games waarin we kunnen voorstellen om ray tracing te gebruiken of om die reden een nieuwe GPU te kopen. Overweeg voorlopig ray tracing als een bonus voor eigenaren van een RTX grafische kaart.

Shopping-snelkoppelingen: