Nvidia's deep learning supersampling of DLSS is een van de hoge functies die worden verwacht van RTX grafische kaarten. Wij voorbeeld bekeken maanden geleden, maar totdat er steun voor de studietitels kwam, konden we er veel over leren, behalve naar de demo's kijken, en ook naar wat Nvidia kon claimen.

DLSS heeft eindelijk beide bereikt Battlefield V ve Metro-migratie Deze maand en zoals gebruikelijk voor ons, zullen we in dit artikel een volledig overzicht van visuals en uitvoeringen bespreken. Voorlopig werken we in dit onderzoek samen met Battlefield V omdat zowel Nvidia als ontwikkelaar 4A Games zeiden dat de DLSS-implementatie op Metro Exodus nog wat opgeknapt moet worden.

Kijkend naar DLSS in september, waren er slechts twee demo's voor Nvidia's RTX GPU's om te lanceren. De demo's waren niet bijzonder goed, omdat het de inblikkende benchmarks waren waarvan we dachten dat ze het DLSS neurale netwerk van Nvidia een onrealistisch voordeel zouden geven bij het optimaliseren van de beeldkwaliteit in vergelijking met een dynamische spelomgeving. Destijds ontdekten we echter dat DLSS ongeveer dezelfde prestaties leverde als het downgraden van het beeld van 4K naar 1800p, met dezelfde beeldkwaliteit als 1800p.

DLSS is al een tijdje beschikbaar in een echte game, Ze zijn fantezi xv. Maar aangezien deze game een vreselijke anti-aliasing-applicatie is, besloten we dat het geen goed testbed was en niet de meeste andere goede games zou weerspiegelen. Zowel Battlefield V als Metro Exodus hebben echter goede anti-aliasing die een perfecte vergelijking biedt tussen DLSS en een native image van hoge kwaliteit.







In alle DLSS-games die tot nu toe zijn uitgebracht, wordt de functie vergrendeld en wordt voorkomen dat u deze eenvoudig activeert met een combinatie van instellingen of resoluties. In het geval van Battlefield V moeten DXR-reflecties zijn ingeschakeld om DLSS in te schakelen, dus er is geen optie om DLSS te gebruiken zonder ray tracing. Dit is sowieso teleurstellend, omdat we denken dat de meeste spelers zouden moeten spelen met uitgeschakeld ray tracing. Dus als u DLSS wilt gebruiken om ray tracing opzij te zetten, is dat niet mogelijk.

Maar het is nog meer vergrendeld op GPU-basis op GPU-basis. Als je in 4K speelt, hebben alle RTX-kaarten toegang tot DLSS. Als u echter een 1440p-speler bent, is de optie alleen RTX 2080 en onder. Alleen in 1080p RTX 2060 ve 2070 Kan DLSS gebruiken. Er zijn vergelijkbare beperkingen met Metro Exodus.




Volgens Nvidia is de reden voor deze beperking dat het inschakelen van het neurale netwerk voor DLSS een vaste hoeveelheid tijd per frame kost. Naarmate uw prestatieniveau toeneemt, begint DLSS een verhoudingsgewijs hoger percentage van de verwerkingstijd in te nemen, tot het punt waarop DLSS meer tijd nodig heeft om te verwerken voor snelle GPU's dan voor het native framework. Daarom heeft Nvidia ervoor gekozen om te voorkomen dat gebruikers DLSS inschakelen in situaties waarin de prestatieverbetering verwaarloosbaar is, of in sommige gevallen slechter dan alleen native rendering.




Dit voorkomt absoluut dat DLSS de prestatieverbeteringsfunctie met één klik is die Nvidia adverteert. Veel populaire configuraties, vooral die met games met een hoge framesnelheid RTX 2080 Ti Het kan geen profiteren van DLSS op 1440p.




Voordat we verder gaan met de vergelijkingen van de beeldkwaliteit, wilden we de prestatieresultaten bespreken. Een van Battlefield V Core i9-9900K Voor deze eerste 4K-test hebben we een GeForce RTX 2080 Ti gebruikt met alle instellingen op Ultra.

RTX 2080 Ti ile 4K'da-test

Hierboven ziet u prestaties in native 4K, gevolgd door prestaties in 4K en native 1440p met DLSS ingeschakeld. Kritisch gezien hebben we het toegevoegd aan de prestaties, ingesteld op 4K maar met een weergaveschaal van 78%. Zoals u kunt zien, zijn 4K-prestaties bij een resolutie van 78%, wat overeenkomt met een resolutie van ongeveer 2995 x 1685, ongeveer hetzelfde als 4K DLSS. Dit wordt gebruikt om de kwaliteit te vergelijken. Er zijn ook prestaties met ray tracing en DLSS uitgeschakeld.




Vergeleken met native 4K-rendering met slechts 40 FPS-ervaring met Ultra DXR-reflecties, verbetert DLSS de prestaties met 37 procent door te kijken naar gemiddelde framesnelheden. Dit is absoluut een enorme verbetering en wederom hetzelfde als renderen met een resolutie van 78%. Maar met DXR brengt het spelen van het spel op 4K het spel niet terug naar zijn prestatieniveau. Ultra ray tracing.

Het uitschakelen van de DXR resulteerde in een prestatieverbetering van 88%. Deze Ultra DXR is niet laag, maar onze eerdere tests hebben aangetoond dat de prestaties van laag naar uit nog steeds ongeveer 50% bedragen.

Maar de belangrijkste attractie is het kijken naar vergelijkingen van visuele kwaliteit. We beginnen tussen native 4K en 4K DLSS. In alle scènes die we hebben getest, is er een ernstig verlies aan details bij het openen van DLSS. Kijk naar de bomen in deze scène, dat is precies wat je zou verwachten van de 4K-presentatie - scherp, helder, hoog detail in zowel gebladerte als stamtexturen.

DLSS is alsof er een krachtig vervagingsfilter is toegepast. Textuurdetails worden volledig gewist, alsof je in sommige gevallen de lage textuurmodus hebt geïnstalleerd, zijn sommige fijne vertakkingsdetails in sommige gevallen wazig of zelfs verdikt.

Dit is natuurlijk te verwachten. DLSS zou nooit dezelfde beeldkwaliteit kunnen bieden als native 4K, terwijl de prestaties met 37% toenemen. Dat zou zwarte magie zijn. Het verschil in kwaliteit bij het vergelijken van de twee is echter hoe ver DLSS verwijderd is van de natuurlijke presentatie in deze stressvolle gebieden, is bijna lachwekkend.

Het wordt echter erger, en daarvoor gaan we naar een ander stadium. Hier is onze 78 procent resolutieschaal met DLSS, ongeveer 1685p. Het is niet echt een wedstrijd. Het 1685p-beeld vernietigt het DLSS-beeld in termen van scherpte, textuurdetail, scherpte en eigenlijk alles.

Als je inzoomt, kijk dan naar het verschil in kwaliteit tussen deze twee gebieden. 78% geschaalde afbeelding behoudt fijne details in rotsen, bewegwijzering, zandzakken, stof, geweren, overal! Met DLSS is alles wazig tot het punt waarop dat detail verloren gaat. En we hebben het niet over een geval waarin DLSS merkbaar beter is als het gaat om anti-aliasing, de 1685p-afbeelding maakt al gebruik van de TAA-implementatie van Battlefield, wat best goed is.

Er zijn enkele gevallen waarin DLSS vloeiender is, met extreem fijne details wanneer ingezoomd, minder anti-aliasing van dunne boomtakken, maar dit heeft volledig detail verloren in het gebladerte en elders. En dat beseften we pas toen we inzoomden. Als je precies naar het beeld kijkt op een normale 4K pc-monitor, is het moeilijk om het verschil in aliasing te zien, omdat het aantal pixels al erg hoog is en de presentatie van TAA en niet-DLSS belangrijke artefacten zijn die je zult opmerken zonder anti-aliasing. Hierdoor lijkt het alsof DLSS op vaseline is gesmeerd.

Deze laatste scène was bijzonder slecht voor DLSS, maar er is een gemeenschappelijk thema in de gebieden die we hebben getest. En hier hebben we het niet eens over native 4K versus DLSS, we hebben het over een 1685p-afbeelding opgeschaald van DLSS naar 4K, die beide dezelfde prestaties bieden. De 1685p loopt iets achter op native 4K in termen van helderheid, zoals je zou verwachten van schaalvergroting, maar DLSS ligt mijlenver achter op beide.

In sommige gevallen kunnen we niet eens zeggen dat DLSS superieur is aan het 4K opgeschaalde 1440p-scherm. 1440p lijdt verder verlies van fijne details in het beeld, en in sommige omgevingen kan DLSS dit detail herstellen en alle grillige artefacten corrigeren. Het DLSS-beeld is echter nog steeds erg zacht en wazig, vaak met minder textuurdetails. Het is afhankelijk van het milieu en zeker veel dichter bij sommige van onze eerdere vergelijkingen, maar veel van dezelfde problemen blijven bestaan. Als je het 4K DLSS-beeld downgradet naar native 1440p en de vergelijking doet met deze resolutie in plaats van beide op te schalen naar 4K, komt het nog dichterbij, maar DLSS is duidelijk niet beter.

De reguliere TAA-implementatie van Battlefield V is ook erg goed en vertroebelt het beeld niet zoals TAA dat kan in andere games. Final Fantasy XV is bijvoorbeeld behoorlijk wazig als TAA is ingeschakeld. Vergelijk TAA met DLSS in dit spel en vergelijkbaar. Battlefield V is echter over het algemeen scherper en DLSS kan niet tippen. In feite elimineren native en geschaalde afbeeldingen volledig de wazige verwarring die DLSS is.

1440p'de RTX 2070 ile-test

Deze keer hebben we een aantal korte tests uitgevoerd op 1440p met een RTX 2070. Hier presteert DLSS beter dan de resolutieschaal van 84%, dus ongeveer 2150 x 1210 biedt een prestatieverbetering van 18% ten opzichte van native 1440p.

Dit komt deels doordat de 1440p op de RTX 2070 beter presteerde dan 4K in de 2080 Ti met Ultra DXR. Het andere deel zijn de meer beperkte RT- en Tensor-kernbronnen van de RTX 2070.

We zien veel van dezelfde problemen bij 1440p, die we deden in 4K. Het DLSS-beeld is vloeiender en waziger in vergelijking met het opschalen van een 1210p-beeld naar 1440p. Sommige gebieden hebben minder anti-aliasing, maar dit voordeel is het niet waard als het algehele beeld te wazig is. DLSS is op sommige gebieden een verbetering ten opzichte van native 1080p, maar geen doorslaggevende overwinning.

Er is geen andere manier om dit te zeggen: DLSS is momenteel slecht.

Van wat we kunnen zien in Battlefield V en nog een vroege app Metro Exodus, is DLSS complete rotzooi en een enorme verspilling van tijd. Veel mensen hadden een hekel aan ray tracing en de apps die we tot nu toe hebben gezien, maar naar mijn mening is DLSS de slechtste van de twee basisfuncties van RTX.

Momenteel biedt DLSS een veel slechtere beeldkwaliteit dan upgraden van een resolutie die gelijkwaardige prestaties levert (zelfs Nvidia was het daarmee eens niet goed op dit momentin minder eenvoudige bijvoeglijke naamwoorden). Voor 4K-gamers met de 2080 Ti ziet ons verbeterde 1685p-beeld er veel beter uit dan DLSS, terwijl het een prestatieverbetering biedt die gelijk is aan die van native 4K. Met 1440p zag de upgrade van 1210p er ook beter uit dan DLSS.

Dit is een veel slechter resultaat dan in ons geval. eerste DLSS-onderzoek. Voorheen zag DLSS eruit als 1800p-afbeeldingen in een optimale test. Dus het hielp niet. Hier ziet DLSS er slechter uit dan het 1685p-beeld bij dezelfde prestaties. Dus DLSS inschakelen in een echt spel als Battlefield V is eigenlijk erger dan het gebruik van de eenvoudige opschaling van de resolutie die al decennia in games aanwezig is.

Daarom is DLSS zo'n verspilling. Met ray tracing krijgen we tenminste een beeld dat superieur is aan wat we voorheen hadden, uiteraard tegen hoge prestatiekosten. Met DLSS winnen we niets vergeleken met traditionele technieken op de performance- of visuele afdeling.

Dit is wat we vreesden toen DLSS voor het eerst werd getoond. Hoewel het niet zo indrukwekkend was in ingeblikte demo's, gingen we ervan uit dat het uitvoeren van een herhaalbare benchmark-run met dezelfde frameworks in elke run het absoluut beste scenario zou zijn voor AI-gebaseerde reconstructie DLSS-toepassingen. AI zou zichzelf kunnen trainen op voorbeelden van frames met een hoge resolutie die het later zou herbouwen.

Maar de spellen zijn veel dynamischer dan dat. In dit stadium is het onmogelijk om een ​​neuraal netwerk te trainen voor elk frame dat een game produceert. DLSS is niet alleen een demo, maar wanneer het wordt gecombineerd met een echt spel, wordt het volledig afgebroken terwijl het probeert om nooit eerder geziene frames te reconstrueren. Ja, DLSS kan in de loop van de tijd evolueren, aangezien dit een constant lerend neuraal netwerk is. Maar de kloof tussen DLSS en onze gelijkwaardige opgeschaalde beelden is zo groot dat iedereen die weet hoe lang DLSS nodig heeft om vast te leggen, zelfs indien mogelijk.

Er zijn momenten waarop de vergelijking tussen DLSS aan en uit geschikter zal zijn, zelfs in dynamische games. Games met slechte anti-aliasing-apps zoals Final Fantasy XV of nieuwere games zoals Resident Evil 2 met TAA zijn al behoorlijk wazig. Maar veel moderne headsets optimaliseren de TAA om er beter dan ooit uit te zien, meer details te behouden en DLSS kan niet doorgaan. Battlefield V is het beste voorbeeld.

En dat wil zeggen, zonder de beperkte resolutie-ondersteuning te noemen, afhankelijk van de GPU die je hebt en alle beperkingen die bij DLSS horen, en voor Battlefield V kun je DLSS niet gebruiken zonder ray tracing. Bovendien geeft Nvidia toe dat het nutteloos is voor gamen met hoge framesnelheden, in tegenstelling tot het opschalingsproces van de resolutie dat op alles werkt.

Net als vandaag is DLSS in Battlefield V zo slecht dat we denken dat het uit de game moet worden verwijderd. Het hebben van deze omgeving kan spelers aanmoedigen om het op zijn best te gebruiken als het geen goed doet, en in het slechtste geval verslechtert het de ervaring. De functie mag alleen opnieuw aan het spel worden toegevoegd als deze ten minste gelijkwaardig is aan het schalen van de DLSS-resolutie.

Maar laten we duidelijk zijn, gamers en RTX-bezitters kregen iets heel anders beloofd: bijna geen onnauwkeurige raytracing dankzij DLSS, die zelfs de grafische kwaliteit kan verbeteren. Dit is niet wat we krijgen in een paar titels die beide functies ondersteunen.

Helaas was DLSS een functie waarvan mensen dachten dat het de beste RTX-functies was, volgens de manier van verkopen van Nvidia. De beschuldigingen betekenden een gratis prestatieverbetering dankzij de kracht van AI. Maar de waarheid is verre van dat, het is belachelijk.

Shopping-snelkoppelingen: