Het is tijd om opnieuw over ray tracing te praten, dit keer in Metro Exodus, de nieuwste ondersteuning Nvidia's RTX technologie. De laatste keer hebben we de ray tracing gecontroleerd Battlefield V We waren een beetje teleurgesteld over de implementatie, het gebruik van ray-traced reflecties voegde niet veel visueel toe, er waren problemen met ruis en de prestatiehit was behoorlijk ernstig. Aangezien de game een behoorlijk snelle competitieve shooter is, is het de straf voor ray tracing in deze game niet waard.

Maar de dingen zijn heel anders als het gaat om Metro-migratie. Dit is geen competitieve online shooter, maar een langzamere, open wereld survival shooter voor één speler. Ray tracing wordt toegepast als sferische verlichting, niet als reflecties. En het spel begint vanaf de eerste dag met geoptimaliseerde ray tracing en DLSS.

In dit artikel zullen we zowel kijken naar de kwaliteitsverschillen tussen RTX aan en uit voor deze titel, als naar de prestaties van alle vier de Nvidia GeForce RTX grafische kaarten bij verschillende resoluties. We zullen wat tijd besteden aan hoe DLSS aan de mix kan worden toegevoegd, zodat je vandaag altijd onze uitgebreide RTX-dekking in deze game krijgt.

Dus wat is globale verlichting? Om dit te beantwoorden, zullen we het hebben over hoe verlichting werkt zonder globale verlichting, zoals in veel games. Zonder de GI blijft er directe verlichting over, dus als er een lichtbron is, wordt alles wat in het pad van de verlichting van die bron valt verlicht en werpt het schaduwen. Maar dit type verlichting is beperkt, mist realisme en diepte, heeft geen betrekking op indirecte verlichting.







In het echte leven komt licht niet alleen van oppervlakken, het raakt iets en verdwijnt vervolgens. In plaats daarvan weerkaatst licht van oppervlakken naar andere oppervlakken. Dit is wat wereldwijde verlichting biedt. Wanneer dit verlichtingssysteem actief is, weerkaatst het licht van oppervlakken waardoor er meer diepte ontstaat, en als licht interageert met gekleurde oppervlakken langs het pad, kan het gekleurde reflecties veroorzaken. Bijtende effecten zijn ook mogelijk, zodat het algehele verlichtingssysteem beter en realistischer wordt.




Globale verlichting is ook niet nieuw voor ray tracing, iets dat voorheen mogelijk was met rasteringstechnieken. Met ray tracing is het effect echter nauwkeuriger, realistischer en uitgebreider in een bepaalde scène.




In Metro Exodus is globale verlichting met straaltrace beschikbaar in twee modi: Hoog en Ultra. Er is hier geen lage modus, we denken dat het meer reflectiestappen direct toevoegt aan het hoge en vervolgens ultra berekende GI-pad voor de basistoepassing. DirectX 12 moet ingeschakeld zijn om toegang te krijgen tot ray tracing, maar dat maakt niet uit, want onze eerste test laat geen prestatieverschil zien tussen DX11 en DX12 in deze header. Je kunt ray tracing ook op elk moment in- en uitschakelen zonder het spel opnieuw te starten.

In termen van visueel verschil kan ray-traced sferische verlichting subtiel of heel licht zijn. Het hangt allemaal af van de scène en wat je zoekt. De algehele verbeteringen van ray tracing in Metro Exodus zijn echter veel groter dan de verbeteringen die DXR-reflecties in Battlefield V brengen.




In deze scène zie je direct de verschillen tussen RTX aan en RTX uit. Het voegt meer diepte en realisme toe aan het podiumverlichtingssysteem. In het begin is het misschien niet voor de hand liggend, maar als de algemene verlichting is uitgeschakeld, worden sommige delen van de scène verlicht waar ze niet zouden moeten zijn.




Als de RTX bijvoorbeeld is uitgeschakeld, worden de dozen onder de tafel verlicht door een niet beschikbare lichtbron. Als RTX is ingeschakeld, worden deze gebieden correct in de schaduw weergegeven. Een vergelijkbare situatie met de achterkant van de lamp op de tafel en de plafondlamp, zou realistisch gezien heel weinig licht in deze gebieden moeten vallen, en met globale verlichting ingeschakeld, is dat wat je krijgt.

Er is een vergelijkbare situatie in deze scène. Met de RTX uit, lijkt het een beetje vreemd om heldere muren en donkere pijpen te hebben met de verlichting die hier wordt weergegeven. Je hebt misschien pas een probleem opgemerkt toen je RTX inschakelde, waar de verlichting beter samenwerkt met deze twee elementen. Donkerder, ja, maar realistischer en draagt ​​bij aan de sfeer.

Het effect is in deze scène subtieler, maar gebieden die niet opnieuw belicht mogen worden, worden niet verlicht. Hoe zichtbaar de veranderingen zijn, hangt af van de verlichting, de objecten erin, de kijkhoek, enz. Het hangt er van af. Dit is een van die scènes waarin je de verandering niet gewelddadig zult zien.

Wanneer je echter in de bovengrondse delen van het spel komt, vooral overdag, heeft RTX enkele van de grootste veranderingen die ik heb opgemerkt. Hier heeft het bijna het tegenovergestelde effect van donkere ondergrondse secties. Globale verlichting heeft de neiging om licht toe te voegen aan waar het buitenshuis zou moeten zijn, in plaats van licht te verwijderen van oppervlakken die het niet zou moeten hebben. Deze scène heeft veel reflectiepunten, waaronder de sneeuw en een paar muren achter de camera. Het is dus logisch om helderder te zijn met minder gearceerde gebieden en betere oppervlakte-interacties.

Een andere interessante opmerking over deze scène is tonnen. RTX binnenmilieu heeft een lichtgele tint door de kleur van de zon. Maar als RTX uitstaat, wordt het witter dankzij de witte muren en het licht dat weerkaatst door de sneeuw. Dit is een van de andere voordelen van wereldwijde verlichting.

Dit is een andere scène waarin er een significant verschil is tussen RTX aan en uit. RTX voelt alsof het een algeheel omgevingslicht heeft van een gesloten, niet-bestaande bron. RTX in de opname ziet zijn licht alleen uit ramen en bovenlichten komen, waardoor een donkerdere maar natuurlijkere presentatie ontstaat.

Kijk vooral naar de soldaten aan de rechterkant, als RTX aan staat, zijn ze lichter dan de twee middelste karakters doordat de middelste karakters in direct licht staan. Als je de RTX uitschakelt, wordt de scène gelijkmatiger belicht - de centrale personages zijn ongeveer net zo helder als de soldaten aan de rechterkant - wat gezien de locatie van de lichtbronnen geen zin heeft.

De meeste andere scènes die we hebben gemaakt, laten nog steeds de aspecten zien waar we het eerder over hadden. Gedurende het grootste deel van het spel zijn dit zeer significante en visueel voor de hand liggende veranderingen in het verlichtingssysteem. Zoals we het zien, ziet de verlichting er realistischer uit, afhankelijk van waar de lichtbronnen zijn geplaatst, waardoor meer diepte en een meer 'natuurlijke' uitstraling aan het spel wordt toegevoegd.

Het is echter ook geen zeker RTX-geval om beter te worden. Naast reflecties en ruisproblemen was het duidelijk dat reflecties met raytracing vanuit visueel oogpunt beter waren dan reflecties op schermruimte. Met globale verlichting met raytracing is het een meer artistieke verandering als je denkt dat de verlichting realistischer is en meer diepte heeft. Sommige mensen vinden de RTX-presentatie misschien leuker als ze de voorkeur geven aan helderdere scènes in donkere gebieden en meer schaduw in heldere buitenverlichting.

Voordat we in de voorstelling duiken, zijn er nog een paar punten die we willen bespreken met de beelden.

We vonden het erg moeilijk om de veranderingen tussen de modi High en Ultra te herkennen. Soms dachten we dat er een klein verschil was, maar ontdekten we dat de verschillen te maken hadden met het dynamische, licht veranderende verlichtingssysteem van de game in plaats van van hoog naar Ultra RTX te springen. Het is dus redelijk veilig om te zeggen dat high gaan de beste keuze is zonder naar prestaties te kijken.

Met wereldwijde verlichting met raytracing is er nergens ruis. Dit was een groot probleem met reflecties, maar het komt niet voor in Metro Exodus. Dit is duidelijk iets geweldigs, want in sommige scènes was de ruis in de raytraced-reflecties van Battlefield V erg merkbaar en kon er slechter uitzien dan wanneer ray tracing was uitgeschakeld. In de metro is dit geen probleem.

Het is ook belangrijk op te merken dat wanneer RTX is uitgeschakeld, de game niet het gevoel heeft dat er iets ontbreekt in het verlichtingssysteem. Het is niet zo dat de ontwikkelaars een effect uit de niet-RTX-versie van de game hebben verwijderd, maar het alleen via ray tracing hebben teruggebracht. De game ziet er nog steeds fantastisch uit met RTX uitgeschakeld, maar - althans naar onze mening - ziet het er beter en nauwkeuriger uit als RTX is ingeschakeld.

Dus de vraag is: zouden de ontwikkelaars van Metro Exodus hetzelfde globale verlichtingseffect hebben bereikt met ray tracing? Er is geen schakelaar om een ​​bewaakte globale verlichting te activeren om een ​​goede vergelijking te maken, dus het is moeilijk te beantwoorden. We hebben niet uitgebreid gekeken naar de toepassingen in andere games, maar naar onze mening is de RTX-gebaseerde GI van Metro Exodus nauwkeuriger en uitgebreider. Het ziet er zeker best goed uit, waarschijnlijk de meest nauwkeurige verlichting die we hebben gezien.

Met andere technieken is globale verlichting ook al een nogal rekenkundig intensief effect om aan games toe te voegen. Het inschakelen van ray tracing komt met een enorme prestatiehit, zoals we zo dadelijk zullen zien, maar dat is ook het geval geweest met andere games die GI gebruiken. De RTX-penalty is waarschijnlijk groter, maar het is ook een betere toepassing, dus we zijn niet bezorgd over deze betekenisloze reconstructie van globale verlichting zoals in reflecties. Als u het zich herinnert, hebben we geconstateerd dat zonder ray tracing de reflecties echt goed werden gedaan tegen veel lagere prestatiekosten. Hitman 2. Met globale verlichtingsvoorbeelden en veel lagere prestatiekosten, Metro Exodus-voorbeelden, is deze veel zeldzamer. Ook is er een kans dat het gebruik van ray tracing voor ontwikkelaars gemakkelijker zal zijn dan andere technieken, wat resulteert in betere beelden uit minder bronnen.

Opbrengst

Als we verder gaan met prestaties, allemaal RTX GPU'lar gebruik makend van Intel Core i9-9900KDe CPU doet er hier echter niet toe, aangezien de game erg GPU-veeleisend is. De nieuwste stuurprogramma's werden gebruikt, dus Nvidia's 418.91 rijdt een dag voor Metro Exodus. Ik heb ook zowel de pre-releaseversie als de dag één versie van de game getest en kon geen verschil in prestaties vinden.

Prestatiegegevens werden verzameld met behulp van de ingebouwde benchmarkingtool van Metro Exodus. Dit hielp om het testproces te vereenvoudigen en het zeer herhaalbaar te maken, maar Ik wil hier ergens een groot waarschuwingsbord plaatsen, omdat er heel belangrijke dingen zijn om op te merken over de vergelijkingstool van Metro.

We speelden enkele uren in de game en tot dusverre vertegenwoordigt de benchmark de prestaties in de meest intense delen van de game. In feite is de benchmark in feite intenser dan de game zelf. Voor het grootste deel van de game kun je verwachten dat de algehele prestaties beter zijn dan wat de benchmark-tool laat zien, maar in gebieden die het erg druk hebben, is de benchmark een redelijke weerspiegeling van de in-game-prestaties.

Hoewel we denken dat de benchmark beter presteert met RTX aan, zijn we iets minder representatief voor RTX uit-prestaties. We zullen dit in detail uitleggen na de grafieken, maar de marges tussen het in- en uitschakelen van RTX in vergelijking zijn meestal iets kleiner dan de marges die je in het spel zelf zult zien.

Ter vergelijking: alle andere instellingen waren ingesteld op Ultra, de enige instelling die we hebben gewijzigd, was ray tracing. Er is ook een Extreme-preset boven Ultra, maar we vonden dat Ultra een betere balans was. Sommige instellingen zijn niet opgenomen in de preset en ze zijn allemaal ingeschakeld met bewegingsonscherpte ingesteld op normaal, Full Tessellation en zowel PhysX als Hairworks ingeschakeld. DLSS is uitgeschakeld.

Vanaf 1080p kun je aan de RTX-offtrucs meteen zien dat de game erg intens is in worstcasescenario's. We zullen dit in meer detail bespreken wanneer we onze volledige Metro Exodus GPU-vergelijking de komende dagen volgen, maar je krijgt hier een voorbeeld van de resultaten.

In de test is een RTX 2070 nodig voor een gemiddelde van 60 FPS bij 1080p alleen, terwijl de drukste delen van het voertuig de prestaties zien dalen tot 30 FPS. Ahh. Maar je zult nog steeds betere prestaties zien dan in de meeste games die we spelen. Een goed voorbeeld hiervan is de RTX 2080 Ti, die hier gemiddeld 90 FPS is, maar voor de meeste delen van de game is dit ongeveer 120 FPS, evenals enkele intense scènes.

Het goede nieuws is dat ray-traced globale verlichting nergens in de buurt komt van de mate van ray-traced reflecties in Battlefield V. Kijkend naar de RTX High-resultaten, is de RTX de RTX 2080 Ti. Dit loopt licht op tot 21% voor zowel de RTX 2080 als RTX 2070 en tot 24% voor de RTX 2060. niet.

Ultra tuning is weer intenser. Er is een verschil van ongeveer 10 procent tussen de twee modi, dus als je ray tracing van Ultra naar Uit verandert voor de RTX 2080 Ti, zien we een prestatieverbetering van 26% in plaats van 17% voor High. We zien niet in waarom je Ultra hier gebruikt, aangezien er bijna geen visuele variatie is tussen High en Ultra.

Met Battlefield V varieerde de prestatie die je krijgt als je DXR-reflecties van Low-modus naar Uit schakelt tussen 50 en 60 procent voor de meeste GPU's bij 1080p. Van hoog naar uit gaan met Metro Exodus is bijna 20%.

Hoewel de RTX 2060 gemiddeld rond de 41 FPS schommelt met Ultra-instellingen op 1080p en de High RTX-modus gebruikt, denken we dat ray tracing nog steeds niet geschikt is voor Nvidia's kaart met het laagste niveau die in staat is tot ray tracing. Nogmaals, het worstcasescenario, maar dit prestatieniveau is vrij laag, vooral onder de 1% lage 30 FPS.

Bij 1440p zijn de marges iets groter dan 1080p. Hier ziet de RTX 2080 Ti een toename van 25% van Hoog naar Uit. Deze marge stijgt met ongeveer 28% voor 2070 en 2080, terwijl 2060 een prestatieverbetering van 36% laat zien. Omdat de RTX 2060 niet goed presteert op 1440p met ray tracing, zou ik dat niet aanraden. Zelfs de RTX 2070 is de grens in vergelijking. Ondertussen hebben de RTX 2080 en RTX 2080 Ti acceptabele prestatieniveaus.

Als je overschakelt naar 4K, is dat een resolutie die niet de moeite waard is om te gebruiken met ray tracing in Battlefield V. Op de grens met Metro Exodus. De RTX 2080 Ti ziet een prestatieverbetering van 38% bij deze resolutie, die veel hoger is dan 1440p en 1080p wanneer RTX is uitgeschakeld. Dit toont eens te meer aan dat ray tracing niet goed schaalt met resolutie; Vooral als je naar 4K gaat, is het prestatie-effect hoger bij elke resolutiesprong. De 2080 en 2070 zijn weer verhard, maar beide kaarten zijn niet geweldig voor de 4K-games in deze game, vooral de 2070.

De RTX 2080 Ti is de enige GPU die we overwegen te gebruiken voor High ray tracking in deze game bij 4K, en zelfs dan vind ik dat de impact op de prestaties waarschijnlijk te groot is voor de meeste gamers. Het is niet geweldig om over te schakelen van het gemiddelde van 47 FPS naar de framesnelheid van het midden van de 30, wat niet verrassend is, maar wel speelbaar voor dit soort games. Met RTX krijg je echter betere randen met 1440p, beter in 4K dan met RTX, dus in tegenstelling tot Battlefield V is er geen evenwicht tussen resolutie en ray tracing.

Zoals we eerder vermeldden, is benchmarking het slechtste scenario voor de algehele prestaties, maar het is ook het beste scenario voor de marge tussen RTX aan en RTX uit.

Een beetje raar erover. We hebben de openingsscènes van de game twee keer gespeeld, met zowel RTX aan als RTX uit, en de marges tussen de twee games in 4K zijn 35% aan de onderkant, maar 60% of meer in sommige. Het kan enigszins variëren tussen scènes en niveaus, dus het is moeilijk om een ​​exact getal te vinden dat de game vertegenwoordigt. Maar de benchmark bood een marge van 38% voor de impact op de prestaties, die over het algemeen "beter" is.

Typische in-game marges leken echter redelijker bij 1440p en 1080p, waar benchmarking 17 tot 25 procent wint door het uitschakelen van ray tracing, terwijl je in het spel een verschil van maximaal 30% kunt verwachten. In het ergste geval voor ray tracing, zie je de marge van 50% niet, wat een groot probleem is met reflecties in Battlefield V, naast spelen op 4K.

Zal DLSS deze prestatiecijfers verhogen? Ja en nee.

Ja, het betekent dat het inschakelen van DLSS wanneer DLSS is ingeschakeld, de prestaties terugbrengt naar RTX uit. Eigenlijk RTX in de hoge modus en DLSS 8% sneller DLSS op 1440p met RTX aan was iets langzamer dan wanneer RTX was uitgeschakeld, hoewel de prestatie 12% lager was dan wanneer hij op 1440p draaide met RTX aan.

Dit is echter geen verbetering vanwege de visuele kwaliteit niet gelijkwaardig. 4K DLSS-presentatie is merkbaar vloeiender en waziger dan native 4K. Als ik in 4K speel, wil ik het native, scherpe beeld dat vooral mooi is op Metro Exodus.

De grote vraag is: moet je RTX inschakelen? En het antwoord ... het hangt ervan af. Geen universele aanbeveling, maar een verbetering ten opzichte van waar alles is Battlefield V'de RTX. We hebben niemand aangeraden deze functie te gebruiken met DXR-reflecties, en het leverde geen goed werk om de voordelen van ray tracing te verkopen. Er zijn echter situaties waarin het zinvol is om RTX te openen met Metro Exodus.

Een van de belangrijkste verschillen is de game zelf. Subway is een langzamer spel voor één speler. Ja, je wilt nog steeds een goede prestatie, maar een deel van de ervaring van deze game zit in adembenemende beelden. Vergeleken met een competitieve multiplayer-shooter zoals Battlefield, is er niet veel te winnen bij het spelen van Metro Exodus met meer dan 100 FPS.

Vervolgens zijn er twee extra factoren die deze app beter maken dan Battlefield V: ten eerste is de visuele verandering groter - het is misschien niet voor iedereen subjectief beter, je kijk op hoe het eruit ziet kan zelfs variëren afhankelijk van de scène - maar de verschillen zijn gedurende het spel als geheel. we zagen dat het meer uitgesproken is. Bij reflecties waren er enkele gebieden waar je de effecten van ray tracing kon detecteren, en in sommige gevallen was het erg luidruchtig. Met ray-traced globale verlichting wordt echter bijna elke omgeving in de game anders en nauwkeuriger belicht dan naar onze mening. Naar onze mening zag RTX er vaak beter uit, soms zelfs drastisch.

Dan is er de prestatiehit. Niet zo erg als DXR-reflecties. De hit is er, vooral in 4K, maar we hebben niet meer het gevoel dat we ons in de gekke zone bevinden. Een verbetering van 20 tot 30% door het uitschakelen van het effect blijft een van de grotere treffers voor elk grafisch effect, maar niet 50 tot 60%. Het is ook compatibel met enkele van de grote prestatiehits die we de afgelopen jaren hebben gezien van niet-RTX-effecten in games.

Als je al deze factoren combineert, ziet de wereldwijde RTX-verlichting in Metro Exodus er veel handiger uit. Een game die profiteert van verbluffende beelden, RTX tien ziet er veel beter uit en prestatiehits zijn beheersbaar. RTX zou op deze manier openbaar moeten worden; We denken dat de indrukken van mensen veel positiever zullen zijn als dit het eerste is dat spelers ray tracing zien.

Maar toch, of RTX een functie is die het waard is om in het spel te worden ingeschakeld, hangt af van uw situatie. In 4K is de hoger dan normale prestatiepuls de RTX niet waard, zelfs niet met een RTX 2080 Ti (of redelijk gezien de prestatiepuls). Met de vlaggenschip-GPU van Nvidia ervaar je slechts 60 FPS met RTX in 4K, het is niet onze keuze om deze prestaties aanzienlijk te verminderen.

We zouden ook de fout maken om RTX niet te gebruiken voor een configuratie waarbij je nog geen 60 FPS of omgeving haalt, vooral als je geen adaptieve synchronisatiemonitor hebt. Dit omvat RTX 2060 op 1080p of RTX 2070 op 1440p. We denken dat de ervaring van het sluiten van RTX met 60 FPS in beide gevallen beter is dan RTX met misschien 45 tot 50 FPS.

Maar als je vrije ruimte hebt en een gamer bent die van geavanceerde beelden houdt, ja, dan valt er iets te winnen door te spelen met RTX ingeschakeld. Een voorbeeld is RTX 2080 op 1440p. Voor zover we hebben ervaren, draait de GPU Metro comfortabel bij deze resolutie boven 60 FPS en ook in de meest intense situaties. Je zet ray tracing aan en de game is nog steeds 60 FPS-ervaring met verbeterde beelden. Als je van graphics houdt, zien we niet hoe erg dit is als je nog steeds goede prestaties behaalt in deze titel.

Er komt een dag dat het gebruik van RTX in ieder geval kan worden aanbevolen. De technologie van vandaag ziet er veelbelovender uit dan we aanvankelijk dachten, maar het mag niet worden gebruikt als factor voor het kopen van een nieuwe grafische kaart van de eerste generatie GPU en de tweede game die alleen de functie bevat. Er zijn nog maar heel weinig spellen hij legde uit Het ondersteunt DXR. Wie een goede deal krijgt op een RTX GPU, kan hiervan genieten als een kleine bonus.

Shopping-snelkoppelingen: