Vandaag raken we een van de meest voorkomende discussiethreads rond de nieuwe RTX 2080 en RTX 2080 Ti grafische kaarten. Zoals je al weet uit onze beoordelingen, bieden deze kaarten op dit moment geen grote waarde. Hoewel de vanille 2080 GTX 1080 Ti-achtige prestaties biedt tegen een hogere prijs, is de RTX 2080 Ti de snelste kaart op de markt, maar heeft hij een prijspremie van ~ 80% ten opzichte van 1080 Ti voor ongeveer 30% meer prestaties.

Maar de vraag die we steeds zien, de pop-up of alleen de uitdrukking deken, is gerelateerd aan DLSS. Is de RTX 2080 het waard om te kopen voor DLSS of is DLSS de geweldige functie voor RTX-kaarten? Net als bij ray tracing weten we het pas als we er meer hebben om het uit te testen, maar we doen al vroeg onderzoek naar DLSS met behulp van de huidige DLSS-demo's die we vandaag kunnen bekijken.

We zullen DLSS niet zo snel behandelen, omdat er slechts twee door Nvidia geleverde demo's zijn waarmee we DLSS in actie kunnen zien. Beide zijn geen echte games, maar standaard benchmarks, dus ze zijn niet de beste manier om DLSS te verkennen en te analyseren. Maar we zien daar veel vragen, dus we hebben uiteindelijk besloten dat er een vroeg onderzoek voor nodig was.

DLSS staat voor "deep learning super-sampling" en is een nieuwe renderingtechnologie die alleen werkt met GeForce RTX grafische kaarten. Er zijn twee DLSS-modi, maar momenteel kunnen we er maar één testen, de standaard DLSS-modus, dus dit is de enige modus waarop we ons zullen concentreren.




Hoewel 'supersampling' in de naam staat, is de standaard DLSS-modus niet echt supersampling, maar eerder een beeldreconstructietechniek die een game bedient met een niet-native resolutie en vervolgens AI-extractie gebruikt om het op te schalen en te verbeteren. visie. En natuurlijk is het AI-verwerkingselement van DLSS alleen mogelijk dankzij de tensorkern van Turing.




Dus wat DLSS wil bieden, is een 4K-beeld dat equivalent is aan native 4K-rendering, met uitzondering van hogere prestaties dan anders native rendering. Dit is mogelijk omdat DLSS in 4K de game weergeeft op ongeveer 1440p, dus het opschaalt met 2x minder samples en vervolgens een AI-netwerk gebruikt dat is getraind op 64xSSAA-referentiebeelden.

Je kunt dit zien als een geavanceerde opschalingstechnologie, vergelijkbaar met dambordrendering of tijdelijke rendering, technische gameconsoles zoals de PS4 Pro gebruiken het om games in "4K" uit te voeren terwijl ze op lagere resoluties worden weergegeven. In theorie lost DLSS veel van de problemen met het maken van schaakborden op, waardoor het geschikter wordt voor pc-games waar artefacten gemaakt met schaakborden veel prominenter aanwezig zijn.




Visuele kwaliteit en trouw

Het wordt ten zeerste aanbevolen om te klikken om alle vergelijkingsbeelden met 4K-resolutie te bekijken.




Laten we enkele kwaliteitsvergelijkingen maken, te beginnen met de Final Fantasy XV-benchmark. Ten eerste is er een directe vergelijking van native 4K met DLSS in 4K met tijdelijke 4K-anti-aliasing of TAA. Dit is een interessante vergelijking om te doen, omdat DLSS in sommige gevallen een superieure beeldkwaliteit biedt ten opzichte van native 4K TAA-weergave, zoals verre bomen in sommige beelden.




Het 4K TAA-beeld is echter beter en biedt verbeterde fijne details in verschillende scènes, vooral de auto aan het begin van de benchmarking-run, gras en eten van dichtbij iets later. tegen het einde. Het verschil in kwaliteit varieert van heel moeilijk aan te wijzen tot behoorlijk merkbaar op een 4K scherm.

DLSS lijkt te worstelen met veel fijn textuurwerk met hoge resolutie dat wordt geleverd door de oorspronkelijke afbeelding, vooral bij meer statische opnamen. Omdat DLSS echter geen tijdelijke component heeft, is het met deze reconstructietechniek gemakkelijk om bewegende beelden op te ruimen waarbij TAA het beeld vervaagt of artefacten promoot, dus het is in sommige opzichten superieur.




In deze benchmark komt DLSS in ieder geval vrij dicht bij native 4K-weergave, maar het is zeker niet hetzelfde als native 4K, en diegenen met schermen met een hoge resolutie missen de extra details die je krijgt met een echte native-presentatie.

Natuurlijk is DLSS versus 4K TAA de standaardvergelijking die Nvidia aanbeveelt. Dus besloot ik naar een paar vergelijkingen te kijken, te beginnen met een 4K-afbeelding zonder anti-aliasing met DLSS.

Je ziet meteen een heleboel aliassen op de niet-4K niet-AA-afbeelding, wat wordt verwacht en ik zou niet aanraden dat mensen AA hebben uitgeschakeld. Vooral slecht voor het haar en het gras van het personage.

De niet-AA-afbeelding produceert echter een merkbaar scherpere en duidelijkere textuurkwaliteit, bijvoorbeeld wanneer u in het midden van een object kijkt met weinig rafelingen of artefacten. De kwaliteit van de externe boom is ook verbeterd tot het punt waarop de niet-AA-presentatie niet lager is dan DLSS maar gelijk is aan DLSS.

En dit begint een van de belangrijkste problemen met betrekking tot de anti-aliasingtechnieken van Final Fantasy XV te benadrukken: rotzooi. De toepassing van TAA in deze game is vreselijk, vergelijkbaar met een vervagingsfilter in plaats van een goede AA-app die fijne details behoudt, randen gladstrijkt en schittering verwijdert. Als je TAA in dit spel inschakelt, worden veel fijne textuurdetails gewist die je anders in 4K zou krijgen en worden scènes tijdens beweging volledig vernietigd.

Ik ben niet de grootste fan van TAA in de meeste spellen, maar het is mogelijk om gelijk te hebben. Shadow of the Tomb Raider is een game met goede TAA die de randen verzacht zonder de textuurkwaliteit aanzienlijk te verminderen. Maar in dit specifieke spel is TAA ... stom om eerlijk te zijn.

De game is geen perfecte vergelijking tussen native 4K-video en DLSS, aangezien de TAA van Final Fantasy XV zo slecht is. Veel games gebruiken veel betere anti-aliasingtechnieken, ofwel met betere TAA of technieken zoals SMAA, of een combinatie van beide. Dus alles is goed en wel, DLSS lijkt redelijk dicht bij de oorspronkelijke 4K TAA-weergave van de FFXV, maar hoe verhoudt het zich tot de meeste van de betere native 4K-compatibele games met betere anti-aliasing? Het is moeilijk te zeggen, maar ik kijk absoluut uit naar het groter worden van de kloof in beeldkwaliteit.

Dit betekent niet dat DLSS een mislukking zal zijn, er is zeker ruimte voor een betere rendertechniek voor een kleine vermindering van de beeldkwaliteit. Voor een aantal andere effecten hebben we immers al kwaliteitsinstellingen. Maar ik denk niet dat de FFXV-demo geweldig is om de definitieve daling in kwaliteit van de meeste games te evalueren.

Er is een heel gaaf ding om te benadrukken: 4K DLSS is veel beter dan native 1440p-presentatie. Zoals u zich herinnert, stijgt DLSS van 1440p om 4K te emuleren. Bij een native 1440p zijn texturen en fijne details merkbaar wazig bij het opschalen van dit beeld naar 4K, terwijl het gebruik van DLSS voor schaalvergroting als een magisch filter is dat alles opruimt.

Zelfs door een verscherpingsfilter toe te passen met ReShade om het uit te proberen ... Ik denk dat ik een beetje de truc doe en het wazige 1440p TAA-beeld opruim, hoewel het nog steeds beter is dan de normale niet-verscherpte 1440p-presentatie, het is niet zo schoon als het DLSS-beeld.

Enkele vroege experimenten en meer vergelijkingen

Qua prestaties is goede DLSS geen gratis anti-aliasing- of upscaling-techniek, dus je krijgt geen prestaties van 1440p-klasse wanneer je een presentatie krijgt die dicht bij 4K komt. In de benchmarks van Final Fantasy XV verbeterde DLSS de prestaties door te kijken naar gemiddelde framesnelheden met 34% en van 27% naar de laagste 1% in vergelijking met native 4K. Het draaien op native 1440p verbeterde dingen echter weer en produceerde een 26% hogere gemiddelde framesnelheid in vergelijking met 4K DLSS.

En ik denk dat het een redelijke weerspiegeling is van hoe de visuele kwaliteit zich opstapelt: hoewel DLSS een middenweg is tussen native 1440p en native 4K, denk ik dat DLSS de beste van deze drie opties biedt, ook al ligt het dichter bij 4K in termen van kwaliteitsbalans tussen prestaties en beelden. Voor degenen die minder snel de kwaliteitsdaling zullen opmerken in vergelijking met native 4K, is DLSS misschien de juiste keuze, maar toch moeten we wachten met alleen kijken naar een game om echte speelbare games te zien om te zien hoe ze spelen in een realistischer gebruiksscenario.

De andere demo waar we DLSS momenteel kunnen testen, is Epic's Threader. Het is een vergelijkbaar verhaal als je DLSS met 4K TAA vergelijkt, maar de TAA-implementatie in deze demo is geen complete rotzooi. DLSS wist de tijdelijke artefacten die door TAA zijn geïntroduceerd, maar het 4K TAA-beeld is tijdens de run scherper en duidelijker en is vooral merkbaar in langzamere scrollende delen.

Geen slechte poging van DLSS, aangezien het werkt met een 1440p-bron, het komt redelijk dicht in de buurt van native 4K en ik vond het moeilijk om verschillen in veel scènes te zien. Maar native 4K is een beetje scherper, dus ik zou de twee beelden niet volledig vergelijkbaar noemen.

Nogmaals, het vergelijken van 1440p met 4K DLSS laat zien dat DLSS iets beter is in termen van helderheid en algehele visuele kwaliteit, dus DLSS doet een beetje meer zwarte magie om het beeld aanzienlijk op te schalen boven het 1440p-bronmateriaal.

Dit is misschien wel de meest interessante vergelijking die we zullen zien. Met de Infiltrator-demo kun je met iets meer resolutie omgaan dan met de FFXV, dus hier is een native 1800p-afbeelding opgeschaald naar 4K naast 4K DLSS.

Dit is een serieuze strijd, in sommige gevallen merkte ik minder gekartelde randen op met het geüpgradede 1800p-beeld, en in sommige gevallen merkte ik meer detail op met DLSS-beeldmateriaal. Een ongelooflijk goede vergelijking; 1800p, waar de native 4K iets scherper is dan DLSS, is een zeer goede match voor DLSS.

En hier is het leuke gedeelte. Native 1800p-rendering biedt bijna dezelfde prestaties als DLSS in de Infiltrator-demo: DLSS is ongeveer 2 procent sneller bij gemiddelde framesnelheden en 6 procent sneller bij 1% lager. Zeker, DLSS is 37 procent beter dan 4K bij gemiddelde framesnelheden, maar het belangrijkste is dat DLSS visueel vrijwel identiek is en bijna dezelfde prestaties levert.

Net voordat we tot de conclusie kwamen, wilde ik kort DLSS aanraken op 1440p, de laagste resolutie die wordt ondersteund voor DLSS. Hier bemonstert DLSS het spel met 1080p en vergroot het vervolgens, en ik denk dat het meeste van wat ik zei over 4K DLSS en 4K TAA hier ook staat. Het verschil in duidelijkheid is in dit besluit zelfs iets meer uitgesproken in het voordeel van de native 1440p. Met de demo 2080 Ti en de overgeklokte 8700K denk ik dat de CPU hier beperkt is, dus er zijn niet veel spreekprestaties.

Afsluitende toespraak

Er zijn een paar interessante afhaalrestaurants van deze vroege kijk op DLSS. Maar laten we eerst beginnen met de beperkingen. We hebben maar twee inleidingen om verder te gaan, beide zijn spellen die we kunnen overslaan en vrij kunnen spelen. In plaats daarvan zijn ze volledig ingeblikt, doen ze benchmarks op rails, en het kan voor Nvidia gemakkelijker zijn om hun AI-netwerken voor hen te optimaliseren in plaats van een dynamisch spel. Wat we hier zien, is mogelijk een betere DLSS-beeldkwaliteit dan een echte game-uitvoer.

Het is ook een zeer kleine steekproefomvang. Final Fantasy XV is een bijzonder slechte vergelijking, aangezien de standaard anti-aliasing TAA de afvalimplementatie is van deze technologie die anders scherpe, heldere beelden vervaagt die je normaal krijgt met native 4K. Infiltrator is geen echt spel, hoewel het in dit opzicht niet beperkt is.

Nvidia voldeed aan deze criteria op een manier die het erg moeilijk maakte om iets anders te testen dan de resoluties en kwaliteitsinstellingen die ze ons wilden laten gebruiken. Beide demo's worden gestart met batchbestanden waarin bijna alles is vergrendeld, dus je hebt tot nu toe alleen DLSS- en 4K TAA-vergelijkingen gezien.

Ik zou graag DLSS spelen tegen betere anti-aliasing-technieken, maar dat was niet mogelijk.

Het lijkt erop dat je naar de 4K TAA versus DLSS-vergelijking kijkt en het is moeilijk om niet onder de indruk te zijn. DLSS biedt redelijk vergelijkbare visuele kwaliteit als native 4K, niet zo goed, maar dichtbij terwijl je ongeveer 30 tot 35% meer prestaties krijgt. En vergeleken met de native 1440p die DLSS gebruikt voor AI-verbeterde beeldreconstructie, lijkt dit type opschaling op zwarte magie.

Maar graaf een beetje dieper en gebruik tenminste de Infiltrator-demo, DLSS is vergelijkbaar met het draaien van de demo op 1800p en het opschalen van het beeld naar 4K, zowel in termen van visuele kwaliteit als prestaties. Nogmaals, dit is slechts een demo, maar het dumpen van beeldmateriaal en prestatiegegevens verzachtte echt mijn verwachtingen van wat ik kon verwachten als DLSS naar echte games komt.

Laten we tenslotte zeggen dat een op Pascal gebaseerde 1080 Ti met een oudere GPU games kan draaien met 1800p en vergelijkbare prestaties en visuele kwaliteit kan bereiken met DLSS op een RTX 2080. Dat zijn real-world in-game-toepassingen van DLSS. Vergelijkbaar met wat we zagen op de Infiltrator.

Daarom wilde ik DLSS pas volledig verkennen als we meer tools tot onze beschikking hadden. We weten nog steeds niet hoe DLSS zich verhoudt tot verschillende AA-technieken, of dat het werken met een goedkoop AA-formulier zoals 1800p betere resultaten oplevert dan DLSS. Zonder de juiste integratie in echte games is het te vroeg om met zekerheid te zeggen, maar als ik verder ga met wat ik tot nu toe heb gezien, denk ik niet dat DLSS zo revolutionair of belangrijk is als Nvidia.

De lijst met games die DLSS ondersteunen, is ook niet gevuld met de nieuwste games, er zijn een aantal geweldige games die er zijn, maar er zullen er veel zijn die DLSS niet ondersteunen. Minder reden om te upgraden naar een RTX grafische kaart voordat u echt naar ray tracing gaat kijken. We zullen DLSS daadwerkelijk opnieuw bezoeken als we er games mee kunnen spelen, hopelijk is dit snel genoeg.

Shopping-snelkoppelingen: